EL ARTE Y LA CIENCIA DE VARIAR



EL
ARTE
Y
LA
CIENCIA
DE
VARIAR
Autor
Manuel Pena Rodríguez


INDICE






A) INTRODUCCIÓN

A.1 Definición.

El arte y la ciencia de variar es, en esencia, el producto de un sistema de lenguaje asociado a la narración y a la captación comunicativa de una interpretación o de una representación creativa en relación con el transcurso de un proceso determinado.
Es el arte de simular procesos vitales.
El arte de variar es el arte de la percepción a través de los receptores, los sensores de captación de la información, es decir, los sentidos de la vista, del oído, del tacto, del olfato y del gusto que nos permiten obtener esa información o mensaje, procesarlo, entenderlo en un sistema de referencia o condiciones de contorno y luego explicarlo, transmitirlo a otros para poder aplicarlo en nuevos procesos creativos.
Desarrollar la capacidad de apreciar las variaciones diferenciales de la información sensorial es el objetivo del aprendizaje de una comunicación inteligente.
También podemos decir que existe, una visión pedagógica del arte de variar, un enfoque que considero necesario en toda expresión artística o tecnológica y es, precisamente este, el vehículo pedagógico que nos va a transportar por el mundo de la creación.
¿Por qué la creación? Porque realmente, la creación es la respuesta al desequilibrio, el proceso de mutación manifestado a través de la variación de los parámetros del sistema de referencia.
Es por ello que la felicidad producida por la oportunidad de establecer nuevas conexiones en los neurotransmisores se asemeja al disfrute de descubrir nuevos caminos y nuevas formas de apreciar los que ya se conocen como producto del sistema de recompensa humano. Esto se manifiesta claramente en el arte de crear el mundo, al convertir lo virtual en realidad; es la paz interior que se adquiere al amar, en el hecho de dar y que claramente no proviene del poseer ni del lograr.
“Cuando el individuo decide aceptar su condición y su pasado, y asumir la vida tal como es en ese momento, y construir su vida a partir de aquellos preceptos, es entonces realmente feliz.” “La incertidumbre es el suelo fértil de la creatividad.”
Ser la fuente, el manantial es mi punto de origen, una flor en medio del asfalto, eso es lo que he venido a hacer. Por eso sueño lo que voy a crear.
Para comprender este concepto no definitivo, podemos decir que en un proceso concreto, el teatro sería una especie de maqueta tridimensional de una escena determinada y el arte de variar constituiría la secuencia de una videograbación bidimensional o tridimensional de un aspecto del transcurso de un proceso.
Sobre la idoneidad de considerar la comunicación audiovisual como una opción vital en el mundo de hoy, al igual que en el comienzo de la sociedad humana no cabe la menor duda, e incluso se debería pensar en una variante extendida de la comunicación en la que entraran en acción la totalidad de los sensores que poseemos como seres vivos. Aprender a usar eficientemente estos sensores de los que disponemos, es el objetivo de la ciencia y el arte de variar.

El arte cinematográfico y la animación plana o tridimensional son la expresión vulgar y tradicional del arte de variar.
Algunos lo denominan el séptimo arte, pero en relación con el proceso de aprendizaje yo lo denominaría el arte de las siete competencias.
Estas competencias, importadas de la investigación en la enseñanza, vienen a desarrollar el saber necesario para el entendimiento de la realidad y de la ficción.
Podemos enumerarlas como sigue:
CCL Competencia en comunicación lingüística.
CMCCT Competencia matemática y competencias en ciencia y tecnología.
CD Competencia digital.
CAA Competencia en aprender a aprender.
CSC Competencia social y cívica.
CSIEE Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
CCEC Competencia en conciencia y expresión cultural.

Este saber hacer, nos permite capturar y expresar el cambio, la esencia de la vida, en un sistema de referencia determinado con sus códigos y sus condiciones de contorno.
Este conocimiento permite adquirir las siete virtudes de un creador.


“Si pensabais que al ir por un camino determinado no necesitabais aquello que rechazabais, habéis errado la elección, pues llegareis a desear aquello que habéis despreciado.”  (Manuel Pena)

B) ELEMENTOS BÁSICOS DEL ARTE DE VARIAR.

Se trata de lo relativo al creador, los instrumentos, el hecho creativo del proceso vital y el espectador.

B.1 El creador.

“Es posible que muchos crean porque han visto, pero realmente son bienaventurados los que crean sin ver.” (Manuel Pena)
Es el equipo o individuo que hace los bocetos de la idea, proyecta, desarrolla la secuencia del arte de variar y dirige la ejecución de la obra. Es el representante del espectador, el que interpreta o conoce sus necesidades y maneja los códigos que puedan satisfacerlas.
Emplea los patrones de lenguaje de las funciones vitales del ser humano en la relación y acotación del medio como fragmento del entorno natural, generando la realidad o la ficción.
Considero además que creer para ver y ver desde el exterior es lo que se necesita para ser conscientes de la mente enjambre.

B.2 Los instrumentos.

Son los elementos tecnológicos con los que se crea la obra de variar, en relación con la parte constructiva, estructural o de los ingenios. Incluso la relación existente entre materia y energía.
En lo constructivo nos interesa la materia y como se utiliza en lo que se refiere a sus propiedades, características físicas y composición química del material.
En lo estructural nos interesan las formas en relación con las acciones y deformaciones, la mecánica y la estática.
En el ingenio nos interesan las instalaciones en lo que se corresponde con su puesta en funcionamiento del ente o forma a nivel energético.
Es importante reseñar que, en los comienzos del arte de variar, todo esto se realizaba en soportes físicos, pero recientemente, la aparición de soportes informáticos cambió en gran medida las posibilidades del arte de variar al trabajar con modelos digitales, pues resultan gráficos de gran calidad en lo que se refiere a la ejecución de la obra.
Las maquetas mecánicas o electrónicas de personajes utilizadas en el cine, la televisión o en el teatro dieron paso a los modelos digitales. La industria del videojuego impulsó, en gran medida, este cambio.

B.2.1 Documentación.

Son el complejo conjunto de la documentación, habitualmente concretada en un proyecto técnico o guía de elaboración del trabajo como procedimiento de control de la fase de creación de la obra, entendida a nivel humano, tecnológico o espacial y considerada necesaria para convertir la idea en realidad, a través de la obra en proceso de tal manera que la idea se convierta en realidad y alcanzar así el objetivo último de llegar al receptor del mensaje y ser entendida dentro de las condiciones de contorno previstas.
El uso del cuaderno de proyectos y la práctica de la lluvia de ideas constituye un buen método de trabajo y puede considerarse el punto de partida ideal para elaborar guiones de la narración.

B.2.1.1 El guión.

El uso del cuaderno de proyectos y la práctica de la lluvia de ideas constituye un buen método de trabajo y puede considerarse el punto de partida ideal para elaborar guiones de la narración.
“La escalera de Papel.”
Ángel de la Cruz.

B.2.1.2 Storyboard.

El uso del cuaderno de proyectos y la práctica de la lluvia de ideas constituye un buen método de trabajo y puede considerarse el punto de partida ideal para elaborar guiones técnicos  de la narración gráfica.

B.2.2 Recursos.

Se trata de las personas, de los materiales, las técnicas, las construcciones y las localizaciones en los entornos que intervienen en el hecho creativo y en la difusión del transcurso del proceso vital. Incluimos el personal técnico, los recursos materiales y el presupuesto para la ejecución y difusión de la obra.
El poner en forma de costes los materiales principales y auxiliares, los actores que interpretan los personajes y la mano de obra adjunta necesaria desde el inicio a la difusión, incluso los beneficios industriales e impuestos son la clave de un buen presupuesto para la producción.

B.3 El hecho creativo del proceso vital.

Es la narración comunicativa de la obra como proceso de captación o presentación de la variación artística, considerando el espacio y el tiempo en su creación y difusión.
En ella intervienen el observador, la imagen y el objeto o personaje como elementos del espacio; el intervalo de tiempo durante el que transcurre la variación y el acto de difusión o proyección de la obra. Asimismo, se hace también necesario contar con el punto de vista del espectador y de la acción a través del mínimo esfuerzo trabajando las referencias. 

B.3.1 El espacio.

B.3.1.1 El observador.

Es el punto de vista, único o múltiple, la memoria óptica que registra la variación y cuyas coordenadas de posición pueden ser modificadas.
La trayectoria del observador sigue líneas en tres dimensiones, programables mediante fórmulas matemáticas o trazados geométricos.
Se relaciona con los movimientos de la cámara o sistema de captación y con los artilugios necesarios para su ejecución.
Para movimientos de desplazamiento referente a líneas ver el siguiente enlace.
La mirada es la que guía la cámara, la que enfoca o desenfoca, la que filtra o enmarca todo el fragmento de la escena o elige el grado de detalle, al acercarse o alejarse, desplazándose en las tres direcciones del espacio pero manteniéndose con visión paralela a la línea principal. Puede que lo que tú no necesitas otros lo puedan utilizar. Entre maestros, el observador y espectador intercambian papeles. Educando entre iguales a través de un único código.

El punto de proyección combinado con el punto de vista del observador puede aportar también un juego de elementos para la creatividad y el discurso narrativo del arte de la simulación. Pongamos por ejemplo el teatro de sombras, las sombras chinescas o el inmejorable ejemplo de domesticación de la sombra de la artista japonesa Kumi Yamashita.

B.3.1.2 El cuadro.

Es la superficie bidimensional o tridimensional, el conjunto del sensor visual, la pantalla, la película sobre la que se capta la obra. La memoria gráfica del cerebro. La memoria dibujada del lienzo y del papel. La memoria creada por la química. La memoria digital.
Nos interesan las modificaciones o variaciones del plano de cuadro que se refieren a lo que se conoce en la profesión como planos picado, normal y contrapicado debido a giros o bien a desplazamientos que provocan los zoom u homotecias de la cámara, ampliando o reduciendo la escala.
Cuando la cámara rota sobre sus ejes o sobre su centro de gravedad, el plano de cuadro gira solidariamente con la línea principal y se obtienen perspectivas diversas en pantalla que permiten adaptarse a la secuencia de la narración. Se modifica, por tanto, la visión del objeto.
Se conoce que algunos artistas del Renacimiento llegaron a utilizar perspectógrafos de un visor. Un ejemplo de ello lo tenemos en lo que se conoce como la ventana de Durero.
También se pueden emplear perspectógrafos de dos visores para realizar anaglifos o pares estereoscópicos similares al modelo ideado por el arquitecto y profesor Manuel Pena Rodríguez y que podemos contemplar en el siguiente enlace.
Para mayor información se pueden visitar estos enlaces.
Estos ingenios denominados perspectógrafos son verdaderas máquinas de hacer perspectivas de forma manual, aparatos fotográficos mecánicos.

B.3.1.3 El objeto como entidad multisensorial.

Es el conjunto formado por el actor y el escenario o medio donde tiene lugar la variación creativa y la interacción entre personajes u objetos.
Modificación de la forma a través de la variación de los elementos configuradores de la misma, procesos de envejecimiento, variaciones en el tiempo, tatuajes, escrituras sobre la piel, procesos dinámicos, aplicaciones de fuerzas, acciones y reacciones, deformaciones, propiedades de la materia que cambia o que se transforma en energía.
Se puede referir a la modificación de una magnitud tal como la longitud, el ángulo, la densidad, el peso, el volumen, el color, la textura, la cantidad de elementos, la temperatura, el estado físico, la composición química, la posición, la trayectoria, la velocidad, la energía en general, la luz o su ausencia o el sonido y el silencio. Todo ello nos permite describir transformaciones, deformaciones, mutaciones, variaciones perceptibles a través de los sentidos, en particular a través de la vista y del oído.
No podemos olvidar el lenguaje, las ciencias y el conocimiento científico en la creación del arte de variar. Por tanto, no podemos prescindir de las matemáticas, la física, la química, la biología, la antropología, la representación y todo el conocimiento tecnológico humano, incluso la robótica, resultando útil y relacionable con en el universo posible de la ciencia y el arte de variar y, por supuesto, las técnicas de animación.
Los libros dinámicos y la ingeniería de papel.
No debemos olvidar el aporte posible de los mecanismos de animación de libros, tarjetas y otros desplegables con bisagras y tiradores.
Nos interesan, en general, los movimientos, transformaciones tridimensionales basadas en giros y traslaciones considerados de gran utilidad en el arte y la ciencia de variar.
Incluso se ha llevado al cine y a la publicidad.
La información es extensa, como también lo es la enorme creatividad basada  en el conocimiento y construcción de las estructuras que se puedan diseñar y que estén dotadas de ciertos grados de libertad, las cuales se conocen como mecanismos, y se estudian en el campo de una de las ramas de la Física denominada Cinemática.

Lo provocador de la anarquía creativa es el juego para lograr la armonía de las inteligencias individuales, un futuro agradable para encontrar un punto de encuentro en libertad, el humus de la humildad, pero no estamos educados para ser libres porque juzgamos para protegernos y las acciones invisibles tienen muchas veces más influencia en la realidad que las visibles. Defensa sin agresividad. El aprendizaje que ocurre detrás de la barra del bar o detrás de la mesa del profesor es similar. Cuando das; todo te llega, no te hace daño ayudar a los demás y aprendes en todas partes.

Relación entre sensores y sistemas de comunicación.
Las variaciones de los personajes y de los objetos, deben establecerse en función de los receptores y teniendo en cuenta la siguiente tabla para hacer accesible la comunicación de la idea definida en el proceso de simulación de la realidad.

Tabla de los sistemas.
Existen tantos sistemas de comunicación como el número de combinaciones de cinco elementos. NSC= 5!=5.4.3.2.1



VISTA
IMAGEN

OIDO
SONIDO

TACTO
VOLUMEN

OLFATO
OLORES

GUSTO
SABORES

SISTEMAS DE COMUNICACIÓN
X
X
X
X
X
TOTAL O SIMULTÁNEA (VITAL DIVERSA,  SEXUALIDAD,  ALIMENTACIÓN)
X




GRÁFICOS VISUALES EN 2D O 3D  ESTÁTICOS Y  DINÁMICOS (SIGNOS, GESTOS)

X



AUDITIVOS O SONOROS (HABLA, MÚSICA)


X


VOLUMEN EN 3D ESTÁTICOS Y DINÁMÁMICOS (BRAILLE  Y MATRICES DE FORMA, (LENGUAJE  SORDOCIEGO)



X

OLFATEO  (QUÍMICA Y CUALIDADES DEL OLOR)




X
SABOREO (QUÍMICA Y CUALIDADES DEL GUSTO)
X
X



AUDIOVISUAL EN 2D O 3D CON GRÁFICOS EN 2D O 3D  ESTÁTICOS Y DINÁMICOS (ANIMACIÓN)

X
X


JAWS



X
X



X
X
X

X
X
X





Captación de las cualidades de los estímulos sensoriales.
Visual.-
Combinaciones de puntos, líneas, superficies, luz, variaciones en la forma.
Sonoro.-
Combinaciones de intensidad, tono y timbre, presión acústica, variación del sonido.
Táctil.-
Configuración volumétrica de texturas o superficies tridimensionales, temperatura, presión, estado físico, variaciones de las mismas.
Olfativo.-
Concentraciones, combinaciones y variaciones químicas de substancias, variaciones de los olores.
Gustativo.-
Concentraciones y combinaciones químicas de substancias en relación con su percepción; por ejemplo: dulce, agrio o ácido, amargo, salado y umami.

Los órganos sensoriales.
         El sentido de la vista/Ojos
         El sentido del oído/ Oídos
         El sentido del olfato/ Nariz
         El sentido de gusto/ Lengua
         El sentido del tacto/ Piel y membranas.
Capacidades, salud y sensores.
Terapia de la creatividad y la conexión neuronal.

Emociones químicas y percepción.
Cuando el código empleado presenta referencias inteligibles para el espectador o receptor del mensaje.

Los tipos de obra creada.
Los géneros del arte de variar, cine o animación, como réplica de procesos vitales, químicos y físicos.
En relación directa con las funciones vitales de los seres vivos. Bioquímica de los estados del ser.
También pueden ser de tipo competencial.


Enlaces.
https://es.wikipedia.org/wiki/Ecuaci%C3%B3n_diferencial
http://www.rhino3dchile.com/2007/12/rhinomath/
http://www.numberphile.com/
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/0107030/mates.html

B.3.1.4 Las variaciones del ente multisensorial.

Debemos entender el concepto de imagen más allá de su interpretación visual y considerarlo en un campo más amplio.

B.3.1.5 Tipos de variación de los estímulos multisensoriales y de las imágenes percibidas.

-         Variación del entorno, escenario o fondo.
Pueden ser modificaciones en el entorno, minerales, productos artificiales, membranas, cuerdas o cualquier elemento material en lo referente al tamaño, forma, posición, color, composición química o iluminación del mismo, sonido, olfato, tacto y sabor. Sonidos de la naturaleza, dilataciones, crecimientos, multiplicaciones, reproducciones, contagios, cambios de estado de la materia, hervir, congelar, vaporizar y sublimar.
-         Variación de los objetos o actores.
Pueden ser modificaciones extensas en los elementos, objetos o figuras en el espacio referidas a la cantidad, tamaño, forma, color, transparencia, enfoque, punto de iluminación o posición relativa del mismo en el entorno, sonido, olor, tacto y sabor. Presentar funciones vitales de los seres vivos, nutrición, reproducción que incluye el galanteo, el engaño, la verdad y la conquista tan importantes en la relación y todo aquello que se manifiesta en el entorno dejando huella o no. Enfermedad, salud, psicología, gestualidad, modificación facial para expresar sentimientos y estados de ánimo, grado de empatía y enfado, defectos, virtudes. Fonética y gestualidad. Robótica y movimiento. La palabra en las lenguas extensas. Creación de la estructura de la lengua multisensorial. Composición.
-         Variación del punto de vista o sensor en general.
Pueden ser modificaciones en el número de sensores o en la posición relativa de los ojos del observador en el espacio por translación, giro o cambio en el ángulo de visión.
-         Variación del plano de cuadro o espacio perceptivo.
Pueden ser modificaciones en la posición relativa del plano de cuadro o de proyección en el espacio, por translación o giro del mismo.
La combinación creativa de cualquiera de estos tipos de modificaciones es posible y puede permitir ciertos grados de innovación en el mundo de la imagen estereoscópica en variación.
-         La permanencia, la ausencia de cambio o el control de la evolución del mismo a través del tiempo es el factor que crea el ritmo de la variación,  el vacío de imagen. Es un concepto similar a la ausencia de variación del sonido o al silencio.

CONCEPTOS BÁSICOS
ANIMACIÓN
Ilusión óptica en la que las imágenes pertenecientes a una serie dinámica determinada, al ser vistas unas detrás de otras a una cierta velocidad (24 imágenes/s), crean la simulación de las fases de una variación real.
Basada en el principio de la persistencia de la visión es aplicable a los otros estímulos sensoriales.
VARIACIÓN
Transformación detectable de forma visual de una realidad o entidad existente como consecuencia de una serie de acciones.
EL TIPO DE TRANSFORMACIÓN.
Cantidad.
Variando el número de elementos de una escena, incorporando o retirando estos. Variación del volumen de una substancia en un recipiente para el vaciado o llenado, variación de la densidad dentro de un mismo volumen, incrementando o disminuyendo el número de objetos. Escritura de palabras. Proceso de dibujo o pintado. Variación de la intensidad del sonido, tacto, olfato y sabor. Además, también se pueden variar el número de planos de cuadro o el número de puntos de vista.
Forma.
Aplicando fuerzas que tiendan a variar la configuración de la envolvente del objeto o deformar, por ejemplo: modificaciones angulares, comprimiendo, estirando, cortando, doblando o retorciendo el material. Cambios de estado de una substancia, por ejemplo: evaporación, condensación, solidificación, fusión o sublimación. Modelado en barro o plastilina. Tallado, esculpido, moldeado. Secciones planas. Impactos. Proyecciones anamórficas sobre superficies de proyección de dos o tres dimensiones. Anamorfosis. Se puede variar, además, la configuración del plano de cuadro en dos o tres dimensiones.
Tamaño o crecimiento.
Crecimiento o disminución homotética o cambio de escala. Telescopio, lupa y microscopio. Cambios debidos al crecimiento de animales y plantas o a procesos de erosión y desgaste. Se puede variar o modificar el tamaño del plano de cuadro en lo referente a dimensiones de manera proporcional o no proporcional.
Color.
Variando la luz reflejada por el objeto. Podemos variar el color de un punto, de una línea o de una superficie. Animación semafórica, mímesis, camuflaje. Estados de ánimo, ira. Mimetismo. También se pueden variar cualquiera de los parámetros de la luz.
Transparencia.
Variando el grado de penetración de la luz. Podemos variar el grado de transparencia de una superficie. Turbio o claro. Efecto persiana o densidad de elementos de ocultación.
Textura.
Variando la geometría de la piel de los objetos. Minerales, vegetales, animales, o artificiales. Tejidos y células. Fractales.
Posición.
Desplazamientos, rotaciones, simetrías o una combinación de ambos. Movimiento en dos o tres dimensiones. Mover las alas, caminar, nadar, reptar, saltar, plegar, enrollar, desenrollar, trotar, zigzaguear o deslizar.
Se aplica también a la posición del punto o puntos de vista.
Trayectoria.
Variando la ecuación de la forma gráfica del movimiento en un sistema de coordenadas cartesianas, polares o esféricas. Líneas en dos y tres dimensiones.
Se aplica también a la trayectoria que modifica la posición del punto o puntos de vista.
Velocidad.
Variando el espacio recorrido en un tiempo determinado, aceleración o deceleración de tipo constante o variable  en un movimiento.
Se aplica también a la velocidad que modifica la posición del punto o puntos de vista.
Química.
Modificación de la composición  del material. Quemar un objeto. Fisión y fusión.

B.3.2 El tiempo.

Es el parámetro necesario para permitir hacer evidente el cambio, la mutación, la variación del objeto. Comparamos, establecemos diferencias entre imágenes o fotografías en el tiempo. Establecemos un antes y un después, una secuencia lógica o no en la línea del tiempo de la narración. Para facilitar todo ello, se hace necesario el aprendizaje y la utilización de medios o técnicas diversas que se han generado para la elaboración de las secuencias a través de dibujos, de fotografías o mediante programas informáticos.

B.3.3 La captación de la simulación.

Puede realizarse de forma manual mediante dibujos, químicamente a través de la acción de la luz degradando pigmentos o digitalmente utilizando el hardware y software adecuados.
La observación y reflexión sobre la relación existente entre proyecciones y sistemas de representación, dentro de lo que se conoce como geometría proyectiva halla aquí un punto de encuentro y su conocimiento es la clave del mundo visual.
Otra relación existente es la que se puede establecer entre ondas, sonidos y formas. Conocimiento científico que puede ser utilizada como posibilidad de comunicación.

B.3.4 La proyección o exposición del cuadro multisensorial.

Tras el proceso de representación, rodaje o captación de la obra de simulación, se hace necesario un montaje de lo captado. Este montaje puede hacerse de forma directa como plano secuencia o bien indirecta en función de ciertas variables.
La proyección forma parte del proceso de difusión de la obra creada o captada, compartiendo el conocimiento. El acto de comunicación, puede realizarse sobre una pantalla de superficie plana o tridimensional respetando el ángulo de la captación o no. Proyectamos sobre una pared, sobre una superficie cilíndrica o sobre una superficie compleja, como por ejemplo un cuerpo humano e incluso podemos hacer una grabación de esas imágenes para proyectarlas de nuevo sobre una pantalla. Obtenemos amorfismos complejos, teatros de sombras, deformaciones de la imagen que pueden ser utilizadas con intencionalidad narrativa, propia de un ojo creativo, crítico e inteligente. La experiencia como base del pensamiento. Esto también es posible en la maqueta de la vida, es decir, en el teatro.
Lo que vemos no tiene por qué ser lo que hemos capturado con la cámara o dibujado; un ejemplo de ello es la presentación de amorfismos o transformaciones de la circunferencia en secciones cónicas que podrían ser obtenidas como proyecciones de circunferencias.
Imaginemos una interesante interpretación de la obra “La bella y la Bestia” o del “Mito de la Caverna”, en la cual se ha recurrido a un amorfismo o a una sombra para reforzar la idea a comunicar el concepto de que una vez situados en el punto de vista adecuado podemos ver la belleza no deforme y entender las cosas tal y como son.
No deberíamos olvidar que además de proyectar la imagen también podemos proyectar el sonido, el olor, el sabor e incluso el tacto. 
El creador, a través de la proyección, puede interactuar con nosotros, incluir información extra o implícita a través de aplicaciones inteligentes usando nuevas tecnologías, como por ejemplo Apps para smartphones, QR codes, dead drops. Con un lector de textos digitales se puede acceder a un hipervínculo y este llevarnos a otras escenas complemento de la obra variable, un simple sonido, una palabra, puede ser reconocida por un buscador o una aplicación informática, reconocimiento de voz o comunicación por otro tipo de interfaz. Si el actor pronuncia algo, y tenemos el buscador operativo para la búsqueda por voz, nos emplazará a ese lugar y, realmente, así tendremos unas referencias a mayores para entender el mensaje del creador y que la obra del arte de variar se convierta en obra viral.
Sobre códigos QR se pueden consultar estos enlaces.
Sobre dead drops se puede consultar este enlace.

B.3.4.1 La proyección 2D.

B.3.4.2 La proyección 3D.

Introducción.
Visión estereoscópica o visión binocular.
Los ojos humanos y los de ciertos animales, permiten obtener dos imágenes diferentes, imágenes que el cerebro procesa e interpreta como una triangulación, de forma que se percibe la sensación de profundidad. Este fenómeno es conocido como estereopsis y facilita, en los animales depredadores en particular, la relación con el medio o la obtención del alimento.
Para más información podemos consultar los siguientes enlaces.

Estereopsis.
La estereopsis es un fenómeno perceptivo mediante el cual, a partir de dos imágenes de un objeto o de un espacio, realizadas mediante doble proyección en perspectiva lineal o con cámara fotográfica de doble objetivo, una vez estas imágenes son colocadas de manera adecuada en substitución de la realidad física para que puedan  ser captadas por cada ojo, el cerebro va ser capaz de recomponer de forma virtual la realidad física.
Para más información sobre la estereopsis podemos consultar el siguiente enlace.
Y referido a la cámara estereoscópica visitamos este otro enlace.

Distancia entre los centros de los ojos.
Los valores oscilan entre 57 e 62mm para mujeres y entre 59 e 65mm para hombres.
La distancia normal es de 65mm, pero puede variar desde los 45 a los 75mm.

II
Procedimientos.
Existen varios procedimientos que nos permiten obtener una restitución virtual de la realidad física sin dispositivos o bien con dispositivos o gafas. Entre otros, podemos destacar, la auto estereoscopía o 3D sin gafas y los anaglifos o 3D con gafas. En el caso de la auto estereoscopía podemos diferenciar los pares estereoscópicos y los diagramas de puntos aleatorios; y en el caso de los anaglifos la diferencia viene dada básicamente por el tipo de filtro que se emplee.

1.- AUTOESTEREOSCOPÍA
El mundo de los estereogramas.

1) Pares estereoscópicos.
Visión en color verdadero.
A) Técnica de visión en cruz.
Fundamento de la visera.



B) Técnica de visión paralela.
Fundamento del estereoscopio.



El visor estereoscópico de Charles Wheatstone, fue uno de los primeros aparatos que se emplearon para restituir virtualmente una realidad a partir de imágenes.




Pares fotográficos colocados para una  visión cruzada de un estereoscopio realizado por  el autor, en la que podemos observar que un par de perspectivas de la tarjeta de cartulina está preparado para una visión paralela, correspondiendo el dibujo izquierdo al del ojo izquierdo y el derecho al del derecho respectivamente.

2) Estereogramas de puntos aleatorios.
Autoestereoscopía.
Para más información podemos consultar los siguientes enlaces.
Existen varios programas de libre descarga que permiten calcular estereogramas de puntos aleatorios, pero en este caso vamos emplear el programa comercial “Miradas mágicas”.
Necesitamos un diagrama de profundidad en escala de grises y una textura. Cargamos primero la imagen de profundidad, después cargamos la imagen de la textura, luego hacemos los ajustes que consideremos, por ejemplo decidimos en las opciones usar textura y en el SIS calculamos con perspectiva lo que nos da el siguiente resultado.

  
Profundidad                                                  Textura


Autoestereograma creado con el programa “Miradas mágicas”.




3) Anaglifos.
Técnica de visión cruzada.
Tenemos diferentes posibilidades para obtener y ver las imágenes. Podemos usar filtros para facer las fotografías, coloreado manual o digital, proyección doble con filtros.
Fundamento de las lentes de dos colores.
Empleamos filtros de colores, por ejemplo: rojo/azul (R/C), rojo/verde (R/G) o rojo/ámbar (R/Y). Los filtros no proporcionan la imagen virtual en color verdadero.
A)    Gafas.
Podemos usar gafas comerciales o construirlas.
Normalmente la lente roja se corresponde con el ojo izquierdo y la lente azul con el ojo derecho.



B)    Anaglifos.


Composición anaglifa del autor. Acrílico sobre lienzo.





4) Efectos de profundidad e inmersión.
Los efectos de profundidad pueden ser de dos tipos, según la posición del objecto real con respecto al plano de cuadro o de proyección, de tal manera que la imagen virtual puede emerger y el espectador sumergirse en la escena o que el espectador pueda contemplar la imagen virtual desde el exterior, sin sumergirse en la escena. Para conseguir una vista cruzada la perspectiva derecha será roja, y la azul será la izquierda. Em el caso de querer contemplar la escena desde el exterior, tendremos el dibujo rojo a la derecha, y si queremos meternos en la escea tendremos el dibujo rojo a la izsquierda.



PERSPECTIVA LINEAL Y VISIÓN 3D
Ejemplos de pares estereoscópicos en doble perspectiva lineal, con doble punto de vista, e plano de cuadro detrás del objecto, realizados con Drafix Cad.
Visión en cruz.



























Pares fotográficos.
Visión en cruz:












ANAGLIFOS.
Procedimiento.
1) Visión en cruz.
Fundamento de las lentes roja y azul.
Un anaglifo es un conjunto de dos imágenes que el cerebro interpreta virtualmente como un objeto real.
Actividad
1)                     Realiza dos fotografías de um objeto u objetos. La primera fotografía debe corresponder a la visión del ojo izquierdo (VE) y la segunda fotografía a la visión del ojo derecho (VD).
2)                     Empleando cualquier programa informático de libre uso tipo “Anamaker” o bien manualmente, coloca las dos  fotografías superpuestas, y emplea gafas de color azul y rojo para restituir virtualmente el objeto real.
3)                     Construcción de gafas para ver anaglifos.
Vamos a usar una cartulina de dimensiones 21x15 centímetros aproximadamente que vamos doblar, y en la que situaremos lás lâminas azul y roja de papel celofán para las lentes. Estas lentes deben estar perfectamente graduadas de tal manera que permitan provocar una visión cruzada. La lente roja debe impedir ver la imagen roja pero no la azul, y la lente azul al mismo tiempo debe impedir ver la imagen azul pero no la roja.
4)                     Efecto contemplar un escenario y efecto sumergirse en la escena.
Tecnicamente, entendiendo la fotografía o imagen como una perspectiva, estes efectos se corresponden respectivamente con la situación del obxecto delante o detrás del plano de cuadro. Podemos conseguir estes efectos jugando a variar horizontalmente la distancia de separación entre las imagenes dado que ambas perspectivas son homotéticas.
Azul a la izquierda con roja a la derecha hace el efecto de contemplar un escenario y por el contrario roja a la izquierda con azul a la derecha hace el efecto de sumergirse en la escena.


Doble perspectiva anaglifo realizada con Drafix Cad.






Doble fotografía anaglifa realizada con Anamaker.


Nota:
Para visualizar el efecto estereoscópico colocamos las gafas y cerramos el ojo izquierdo, después el ojo derecho y por último abrimos los dos, diferenciando de esta manera las imágenes a colores de la virtual que el cerebro interpreta como real.

Procedimentos para realizar anaglifos con pares fotográficos o perspectivas.
1) Montaje manual de los anaglifos.
1.1). Calco sobre papel transparente dos pares fotográficos o bien dibujo geométrico de las perspectivas de doble punto de vista en color rojo y azul.
1.2) Graduación de las lentes de tal manera que con la lente roja no se vea el dibujo rojo, pero si el azul y, al mismo tiempo, que con la lente azul no se vea el dibujo azul, pero si el rojo. Para conseguir esto podemos adaptar la línea a las   lentes o bien las lentes a la línea. Para dibujar o pintar debemos usar técnicas tal como el lápiz de color, acuarela, rotulador o cualquier otra que permita la transparencia o mezcla de los colores.
2) Uso de programas informáticos.
Anamaker es un programa de descarga libre que fusiona las fotografías realizadas para el ojo izquierdo y para el ojo derecho.
Existen otros programas similares que nos permiten realizar anaglifos, pero también se pueden emplear procedimientos tradicionales para el montaje de las imágenes.
3) La estereoventana.
Es un procedimiento mecánico que permite trazar perspectivas para realizar anaglifos o pares estereoscópicos. Es una variante del sistema que se conoce como la “Ventana de Durero”, pero a diferencia de este, incorpora doble punto de vista y permite obtener proyecciones estereoscópicas por el método de los rayos visuales, actuando la ventana como plano de cuadro.
3.1) Trazado por puntos de los anaglifos sobre la lámina colocada en laventana realizando primero la proyección para un ojo y luego para el otro, en color azul y rojo.
3.2) Graduación de las lentes de  tal manera que con la lente roja no se vea el dibujo rojo pero si el azul y al mismo tiempo que con la lente azul no se vea el dibujo azul pero si el rojo. Para conseguirlo podemos adaptar la linea a las lentes o las lentes a la linea.

La ventana de Durero.


Estereoventana diseñada por el autor.


    

Pares estereoscópicos para visión cruzada de la estereoventana diseñada por el autor.

Para más información, podemos consultar este enlace en el blog 3D ARTE del autor.


Par estereoscópico de una hoja de Mussa paradisíaca.

         


Otros pares con un prisma cuadriculado.
   

   
 


    
   

   

  

  



Uso o construcción de gafas con lentes de color rojo y azul.
Puede ocurrir que tengamos las gafas o bien que no dispongamos de ellas, y también puede que tengamos los anaglifos o no.
1) Uso de gafas de colores para realizar anaglifos.
En este caso es importante realizar los anaglifos de tal manera que esten perfectamente graduados con las gafas existentes o construidas previamente.


Gafas comerciales para proyección cinematográfica con anaglifos.

2) Uso de anaglifos para construir gafas.
En este caso es importante realizar las gafas de tal manera que estén perfectamente graduadas con los anaglifos existentes o dibujados previamente.
El material necesario será el papel celofán y un soporte de cartulina para colocarlo.


Papel celofán.

Modelos de cartulina para recortar.



B.3.4.3 La proyección multisensorial.

TEORÍA UNIFICADA DE LA COMUNICACIÓN, EMISIÓN DE MENSAJES, PERCEPCIÓN Y DE LA ACCIÓN SATISFACTORIA EN RELACIÓN CON LOS PROCESOS VITALES.
Esta teoría, tomando como elemento de estudio el proceso vital, trata sobre la búsqueda diferenciada del conocimiento y el control desigual y creativo de la actividad fundamental de los seres vivos en relación en un entorno que cambia.
El ser vivo, al igual que el entorno, también muda y es capaz de detectar en su sistema de referencia existencial los desequilibrios o necesidades internas y externas y de procurar mediante acciones satisfactorias lograr el equilibrio, empleando experiencias y capacidades fruto del aprendizaje, para restaurar ese equilibrio dinámico.
Este concepto de proceso restaurador de los desequilibrios vitales tiene cabida en una teoría unificada de la percepción y de la acción satisfactoria, abriendo caminos y estableciendo conexiones creativas posibles como parte fundamental del conocimiento y control del proceso vital.
La razón por la que se plantea esta visión unificada de las teorías de la percepción y de la acción non es otra que la de dar respuesta a los problemas de aprendizaje creativo en la enseñanza actual.
También tiene como objetivo fundamental la búsqueda de procesos vitales y relaciones compatibles, óptimas y armónicas entre los seres vivos y en particular entre los seres humanos dentro de su sistema referencial particular o colectivo.
El desarrollo de esas competencias, atendiendo a la diversidad y a la enriquecedora pluralidad de las referencias y valores de los individuos y grupos humanos es lo que permite, en esencia, dar respuestas adecuadas a las nuevas o conocidas necesidades, siempre de una forma eficaz; respuestas eficientes por ser compatibles a nivel humano, óptimas a nivel tecnológico y armónicas a nivel habitable.
Y no puede ser de otra forma el aprendizaje de esta capacidad de control del proceso vital ya que debemos tener en cuenta la existencia de unos determinados sensores en los seres vivos en general y también en los seres humanos que captan información y transmiten esta información a un centro de control de datos para a su posterior análisis, clasificación y comparación; iniciando posteriormente un proceso de respuesta, mediante acciones, normalmente basadas en la experiencia o en la previsión, para conseguir hipotéticamente un resultado determinado.
Esta percepción vital, es la clave de un sistema de comunicación unificada y codificada entre los seres vivos, en particular entre los seres humanos, y derrumba por completo las teorías que solo consideraban actos de comunicación los sistemas tradicionales o transmisión de información.
Los sistemas tradicionales de comunicación de los seres humanos resultan a todas luces parciales, metidos en un cajón estanco que precisa de nuevos cajones para una visión global que solucione el problema que non es otro que el control del proceso vital.
Debemos tener en cuenta, por tanto, los diversos canales de entrada de información en nuestros centros de proceso, los sensores, presentes en los sentidos de la vista, el oído, el olfato, gusto y tacto, empleando todos ellos en la búsqueda de una diversidad de expresiones o acciones y comunicaciones eficaces.
Bases para lograr un sistema de comunicación eficaz.
En primer lugar, los seres humanos, en respuesta a una búsqueda de compatibilidad total en la transmisión de información, necesitamos aprender a expresar las ideas a través de sistemas de comunicación multisensoriales de carácter universal para evitar la discriminación de grupo por razones de discapacidad o bien para llegar con el mensaje a un mayor número de receptores, independientemente de las capacidades que posean.
En segundo lugar, necesitamos adoptar un sistema de comunicación multisensorial adecuado, con una optimización de la tecnología elegida en relación con la idea de percepción múltiple y teniendo en cuenta los elementos del sistema.
Y en tercer lugar, necesitamos una cierta armonización del entorno y de las referencias diferenciales como sistema de crecimiento colectivo y global en el campo de la comunicación total.
Esta idea hace necesaria la creación de un espacio arquitectónico que podemos denominar perceptorio o sala de percepciones, lugar donde se consume el producto preparado, donde se imprime el personaje y el atrezo, un arreglo floral o una comida, una obra de arte o un objeto tecnológico.   
El creador de la simulación es a la vez artista, científico, técnico, arquitecto, escritor, compositor de música, cocinero, reportero o periodista, pero ante todo debe estar entrenado en la hiperpercepción.
La simulación y la documentación de la misma pueden estar relacionadas e incluso puede ocurrir que la simulación aspire a confundirse con la documentación, de tal manera que la ficción llega a imitar la realidad y la realidad puede imitar la ficción.
En el proceso de comunicación debemos tener en cuenta la retroalimentación y la modificación de la conducta del ente emisor o del receptor a través de la idea.  
Enlaces de interés.-
Comunicación, autonomía personal y ayudas técnicas.

Enlaces.

B.3.5 Composición.

Se crea y diseña la obra de acuerdo con lo dispuesto en el guión y en el storyboard con el objetivo de potenciar visualmente la transmisión de la idea a través del montaje.

B.3.5.1 La creación de las partes de la obra.

a) La introducción o inicio de la obra del arte de variar.
Se corresponde con la presentación de la autoría de la promotora de la obra o del estudio cinematográfico al inicio de la proyección. Puede ser una imagen fija o cambiante. Constituye un elemento del diseño corporativo de la marca o del logotipo de la empresa productora.
Se han de tener en cuenta todo lo relativo a la comunicación y, en particular,  su relación con los códigos de color, las dimensiones del color y de su empleo adecuado al proceso de simulación.
b) El título de la obra.
Se corresponde con el resumen de la idea y se trata de un proyecto de diseño gráfico. Puede ser una imagen fija o cambiante. Deberá tenerse en cuenta la relación compositiva y cromática entre fondo y texto.
c) Las autorías y el reparto de las tareas.
Son los créditos de todas y cada una de las actividades relacionadas con la realización de la película, tanto de las labores técnicas como de las artísticas.
d) El sonido y la palabra.
Sonidos de fondo naturales o artificiales, lenguaje hablado y música superpuesta de la banda sonora empleados para enfatizar la imagen visual.
e) Traducción a diversos códigos lingüísticos, lenguajes e idiomas. Subtítulos. Doblajes. 
f) Las escenas, las secuencias y los planos.
La fotografía de la secuencia del movimiento.
Eadweard Muybridge.

g) Los cambios de escena y las transiciones entre las mismas.
Son lo equivalente a los silencios de la música.

B.3.5.2 El montaje de las partes de la obra.

a) La estructura y el orden.
Se corresponde con el trabajo de organización de las partes de la obra para la proyección en relación con la estructura narrativa
Es el proceso constructivo de la obra.
Fundamentalmente, se aplica el arte de variar el punto de vista, la distancia al plano de cuadro, la forma del plano de cuadro o el actor y el escenario en relación con la ejecución en el tiempo.

b) Editores. Software.

B.3.5.3 Tecnologías y expresiones materiales de una obra.

a) Los métodos tradicionales.
Métodos tradicionales.
Fenaquististiscopio.

b) Los métodos actuales.
Métodos tradicionales y modelado 3D

B.3.6 Autorías.

En lo referente a prístinas autorías, antes de publicar es conveniente registrar la obra, no precisamente por un problema de acceso del espectador sino más bien por el problema de utilización por parte de un observador no creador de la obra creada.
A continuación se indica un enlace para proceder al registro de esas ideas que hierven en vuestras mentes.
Crear es hacer algo nuevo, ser manantial, mirar lo que hay hecho para no volver a hacerlo. Disfrutar de un nuevo ser original es la recompensa al esfuerzo de la mente.
Un ejemplo estupendo sobre la lucha creativa lo tenemos en esta obra clásica del cine.
El Manantial (The Fountainhead, Ayn Rand, 1949). Ver el siguiente enlace.

B.4 El espectador.

B.4.1 El receptor.

Es el receptor de la obra comunicativa creada y puede ser el propio creador para su autosatisfacción o tratarse de otra entidad diferente. Debe reconocer los códigos empleados por el creador y mostrar un determinado interés por el mensaje que el emisor le quiere transmitir. La accesibilidad al mensaje o a la percepción de la idea determina el éxito de  la comunicación o de la interacción o del entretenimiento, el juego o la simulación de un proceso y es esencial en el arte de variar. Por ejemplo que el sonido pueda ser captado por la vista, por el olfato, por el gusto o por el tacto nos serviría para llegar de forma múltiple al espectador. El espectador es el complemento del creador y el recibir es el complemento del dar. El todo debe fluir y debemos hacernos todo. La esencia de dar amor y crear es mi propósito, mi lugar en el mundo sin esfuerzo. El espectador cree en el creador y el creador cree en espectador y en cierta manera se conectan en una inteligencia total.
La posibilidad de introducir contenidos adicionales para el entendimiento o  interpretación de la obra por parte del espectador, es de gran valor en la creación de la obra, y es algo a lo que el creador no debe renunciar.
Visualizar el sonido, el olor, el sabor o el tacto.
Escuchar la imagen, el olor, el sabor o el tacto.
Oler la imagen, el sonido, el sabor o el tacto.
Saborear la imagen, el sonido, el olor o el tacto.
Palpar la imagen, el sonido, el olor o el sabor.
Emitir para poder percibir a nivel múltiple es el gran reto que los creadores inteligentes desean superar y este éxito basado en las condiciones de contorno de todo acto de comunicación es lo que verdaderamente tiene interés en el arte en general. Tampoco debemos olvidar el acto de la satisfacción física o mental a través de la liberación de drogas cerebrales durante o tras la contemplación de la variación artística.
Debemos entender que las condiciones de contorno son la forma en la que se manifiesta el código que se  aplica y también que se puede interactuar con el código o el propio código llegar a convertirse en el mensaje.

B.4.2 El código.

El conjunto de las referencias compartidas necesarias para conseguir entender el mensaje, comunicar la idea, entre el emisor y el receptor.


B.4.2.1 Bases para conseguir un sistema de comunicación eficaz.

En primer lugar, los seres humanos, en respuesta a una compatibilidad total en la transmisión de la información, necesitamos aprender a expresar las ideas a través de sistemas de comunicación multisensoriales de carácter universal para evitar la discriminación de grupo por razones de discapacidad o bien para llegar con el mensaje a un mayor número de receptores, independientemente de las capacidades que posean.
En segundo lugar, necesitamos adoptar un sistema de comunicación multisensorial adecuado, con una optimización de la tecnología elegida en relación con la idea de percepción múltiple y teniendo en cuenta los elementos del sistema.
Y en tercer lugar, necesitamos una cierta armonización del entorno y de las referencias diferenciales como sistema de crecimiento colectivo y global en el campo de la comunicación total.

B.4.2.2 Las relaciones transversales.

Considero que es necesario entender el hecho creativo como un proceso de equilibrio dinámico en la diversidad. Por eso el enfoque siempre ha de ser multidisciplinar y se ha de establecer una marcada fluidez en la gestación de la obra del arte de variar. No se trata nada más que de constatar lo que ya se venía haciendo hasta ahora, donde se establecían varios tipos de relaciones más o menos evidentes. Por ejemplo, con todas y cada una de las artes, las ciencias naturales, la física, la química, la economía, la psicología o la antropología entre otras ramas del saber, creando géneros y estableciendo tramas diversas.
También puede extenderse esta relación al trabajo integrado de las competencias transversales.
CL      Comprensión lectora.
EOE   Expresión oral y escrita.
CA      Comunicación audiovisual.
TIC     Tecnologías de la información y de la comunicación.
EMP   Emprendimiento.
EC      Educación cívica.
PV      Prevención de la violencia
EV      Educación y seguridad viaria.
B.4.2.2.1 Artes.
Arquitectura.

Escultura.

Pintura.

Danza.

Música.

Literatura.

B.4.2.2.2 Ciencias.
Antropología.

Sociología.

Biología.

Medicina.

Geografía.

Ecología.

Física.

Química.

B.4.2.2.3 Ingenierías.
Enlaces.

C) EL CANAL.

La obra del arte de variar se puede emitir tal y como se hacía tradicionalmente a las colectividades en salas de expectación pública de una copia de la obra, mediante copias reproducidas en receptores audiovisuales privados o bien empleando la red mundial de telecomunicaciones denominada internet.
Es cada vez más aceptada la idea que no se puede prescindir de este sistema global de comunicaciones y se deben tener en cuenta las capacidades de este tipo de canal en lo que se refiere al flujo de ida y vuelta de la información y datos, además de la simple oportunidad de realizar obras para su difusión a través de la red, tal y como se venía haciendo por otros canales.
Se asiste hoy en día, a la puesta en valor de la información multicanal, donde el Smartphone sería la metáfora del shenu alargado de la corte del faraón. El cartucho real que protege a su portador, con los jeroglíficos del nombre del faraón en su interior.


        

Por otro lado y con el valor de una simple recreación del arte de variar, podemos relacionar la red de redes con la aspiración más grande del ser humano tras el episodio de Babel.
El poder de control encerrado la red es la gran trampa del ser humano en el juego de la creación.
El arte de crear vidas virtuales ata en cierta manera al creador y al ser creado y lo expone a la dispersión de las comunicaciones.

Enlaces.

D) LA HISTORIA DEL ARTE DE VARIAR.

Es la historia del arte de la comunicación total, a través de todos y cada uno de los receptores de información.
La historia de los procesos humanos, tecnológicos y habitacionales de las artes, es decir, de los emisores, actores o creadores y los receptores, espectadores o consumidores, de los recursos, la tecnología, el código, los instrumentos de reproducción y de las técnicas artísticas y al mismo tiempo del escenario espacial y social o del medio acotado por el creador para la expresión y comunicación del arte de variar.
En esta evolución no debemos olvidar la mercadotecnia, que va más allá de la propia obra y en la que la proyección pública se constituye como un acto de comunicación para promocionar la venta de un artículo asociado a la misma. La película proyectada o difundida tiene un claro objetivo publicitario de productos relacionados, al mismo tiempo que el propio de la obra artística y que puede resultar incluso más beneficioso a nivel económico.

D.1 La tecnología.


HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN
Teatro de sombras primitivo.
1659 Linterna mágica de Christian Huygens.
1824 Taumatropo de John Ayrton París.
1829 Phenakistoscopio de Joseph Antoine Plateau.
1829 Estroboscopio de Simon von Stampfer.
1834 Zootropo de William George Horner.
1868 Foliocopio de John Barnes Linnet.
1877 Praxinoscopio de Émile Reynaud.
1879 Zoopraxiscopio de Eadweard Muybridge.
1887 Electrotaquiscopio de Ottomar Anschütz
1894 Proxector cinematográfico dos irmáns Lumiere.
1912 Rotoscopio de Max Fleischer.
1956 Magnetoscopio de AMPEX.
1983 Vídeo digital de SONY.
Para complementar información, podemos consultar los siguientes enlaces:

D.2 Tipos de animación.

D.2.1 ANIMACIÓN PLANA.
Animación.
CONTORNOS, SILUETAS, MANCHAS  Y SOMBRAS FOTOGRÁFICAS.
DIBUJOS EN PERSPECTIVA Y FOTOGRAFÍAS.
D.2.2 ANIMACIÓN ESTEREOSCÓPICA.
ANAGLIFOS.
Empleamos dos perspectivas fusionadas, una en azul y otra en rojo de cada imagen real. Una sola pantalla.
1891 Anaglifos de Lois Duros de Hauron.
PARES ESTEREOSCÓPICOS.
Empleamos dos perspectivas de cada imagen real. Equivale a ver dos escenas intercambiadas, una para cada ojo, al mesmo tempo.
1840 Estereoscopio de Charles Wheatstone.
HOLOGRAFÍA
1947 Holografía de Dennis Gabor.
ANIMACIÓN CON ORDENADOR.
Animación digital.
Captura del movimiento.
Programas de animación.

PROYECCIÓN SOBRE SUPERFICIES TRIDIMENSIONALES.
Obtenemos una imagen deformada tridimensional, siempre diferente si nos situamos fuera del punto de vista base localizado en el foco de la proyección. La imagen es el conjunto de los puntos de intersección de los rayos visuales o de los rayos de luz con la pantalla de proyección de superficie plana o con la pantalla de proyección de superficie tridimensional.
El efecto plástico que resulta es interesante en el sentido de que se pueden emplear imágenes proyectadas dentro de una proyección. Como ejemplo de trabajo, podemos utilizar una cuadrícula como elemento de análisis para estudiar las secciones planas de esa superficie y representar o definir el volumen con ese tipo de texturas.
Es una línea de trabajo ya principiada con el empleo de pantallas cilíndricas o esféricas, como propuesta aproximada para una visión sin deformaciones. Tal visión, sin deformaciones o anamorfismos, es solo posible si nos situamos justamente en el foco de la proyección. Sobre el fenómeno de la anamorfosis, podemos consultar estos enlaces:

Otros enlaces.
HISTORIAS
Análisis y referencias documentales.

GÉNEROS Y TEMAS
Son los relacionados con la simulación de la vida real o imaginaria, proyección de una idea o pensamiento, didáctica, respuesta, repulsa, denuncia, socialización, adoctrinamiento. Procesos vitales y naturales de seres vivos y cosas.

CREADORES
Los investigadores del arte y la ciencia de variar.
001 GEORGES MÉLIÈS
002 AKIRA KUROSAWA


E) EL CORTO COMO PROYECTO PARA ADQUIRIR Y EVALUAR COMPETENCIAS.

E.1 Introducción.

En lo referente al cortometraje, este se presenta como una oportunidad idónea para reflexionar sobre el lenguaje audiovisual dentro del campo del multilenguaje necesario para la atención a la diversidad.
El proceso de comunicación debería realizarse a nivel múltiple al igual que la percepción y la activación de los sensores.
El proyecto consiste en crear conocimiento de forma diferente, versátil, adaptable, pluridisciplinar, llave de saberes a través de tratar competencias clave.
Soñemos ser enseñantes guía.
Imaginemos una escena y preparemos todo lo necesario para que el alumnado trabaje los contenidos a través de la curiosidad, en la que se disfrazará el currículo y podrá digerir las competencias asociadas en todas y cada una de las materias de nivel.
El trabajo consiste en la transmisión de los contenidos y en la observación de los grados de percepción y captación de los mismos, pudiendo evaluar al docente guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje como al alumnado.
Presentando el cortometraje al público podemos evaluar el éxito mediante el número de “me gusta”.
La presentación de la obra en la sala de percepción debe incluir el trabajo multisensorial para completar la idea que el creador o emisor pretendían transmitir.
El conocimiento de las referencias de todo tipo permite entender la idea y comprender la realidad y se convierte en la piedra de Roseta del código de toda comunicación, más allá de toda censura, manipulación y control nocivo por parte de los grupos de poder.
El derecho a la libertad de toda persona de aprender a través de la comunicación y la sabiduría del equilibrio dinámico en los procesos vitales.
Si queremos ser maestros en cualquier rama de la ciencia y del arte, antes debemos ser maestros de la vida, porque la vida nos lo enseña todo.
Tratar de juntar el mundo audiovisual con la enseñanza ya es una idea y un pretexto institucional, donde no hace falta justificar tal afirmación.
Considero que esta iniciativa de formar profesorado guía en el proceso de enseñanza aprendizaje para convertir la tarea del docente en una acción satisfactoria que permita al alumnado responder de igual forma a cualquier necesidad que se le presente.
Por ejemplo, para una escena donde hay un camarero, tendrá que aprender el oficio de camarero y así con cualquier situación de la vida.
Entrenarnos en el equilibrio dinámico del complejo habitable es la idea última.
En un tiempo pasado fueron necesarias las tres componentes vitruvianas del arte de construir que eran: la utilitas, la firmitas y la venustas, pero hoy en día tenemos la obligación de enseñar a través del cambio y de lo mudable en este mundo local y global.
El plantear un tema es importante, pero ese tema es una excusa, porque las relaciones se pueden acotar en el marco vital del entorno físico y en intervalo de tiempo.
A modo de ejemplo, el cortometraje TOVIÑO puede tratar sobre una bodega de vino de la comarca, sobre la vid, plantación, frutos de la tierra, frutos del trabajo, fabricación de barricas, elaboración de vino y licores, problemas derivados del consumo del alcohol, parras, viñas, conversaciones, cantos de taberna, desafíos, gastronomía, religión, rebusco, biología, reciclaje, carpintería, cestería, poda, cañizos, pisado del vino, comercio e incluso la historia del vino. Diseño y etiquetado, publicidad, reciclaje de vidrio, aprovechamiento de la naturaleza, arquitectura de las bodegas tradicionales y modernas, depresión económica, o cualquier tema relacionado. Alcoholismo, malos tratos, violencia, accidentes de tráfico, enfermedades, cultura, fiestas…
El vino en el arte, el vino en la vida. VIDES.
Cambio del color según las estaciones, todo un mundo…
Tratar el arte de la localización, el oficio de buscador de escenarios, tratamiento de conflictos fronterizos, islas, aislamientos, intercambios comerciales, contrabando, estudio de la luz y la geometría, la matemática, el cálculo de superficies, las medidas de capacidad tradicionales, los sistemas de medidas de capacidad, la estructura de la viña.
Todo ello podría tener una concreción como material audiovisual para diversos efectos, entre los que podría estar la promoción de la DO Rías Baixas y en particular de los vinos de O Rosal.

Este proyecto puede plantearse para todos los niveles en cursos y trimestres, temporalizando y localizando labores y cosechas.
Esta sería realmente la labor que la Comisión de Coordinación Pedagógica debería afrontar en el futuro, elaborando los departamentos los proyectos de intervención en los cortos.
Juegos, estampados, estadísticas, refranes, poleas, palancas en herramientas de tijera y otros, torsión, compresión, corte de granito, caña, mimbre, carros, ruedas, cicloides, flautas, tuteles, murales, pigmentos, animaciones, idiomas, uso de las TIC, modelado de barricas, helicoides de los zarcillos, prensas, crear un canal de YouTube,  
El profesorado asume el papel de guía y el alumnado trabaja en todas y cada una de las materias y en su nivel correspondiente el vino como excusa, elabora la película, la financia, la promueve y la presenta a todos los niveles.
El corto nos interesa porque presenta hechos en el tiempo, dado que aprendemos en el tiempo que nos ata. Leer un libro implica el transcurso del tiempo.
Referencias y códigos personales de individuos y grupos permiten entender el mensaje y mantener atento al espectador sin que le aburra la película.
De esta manera, el creador, guionista, escritor, se convierten en auténticos simuladores.
Los géneros del arte de simular se harán según el tipo de procesos y materiales de estudio y también podrán referirse a las capacidades o competencias clave.
Podemos relacionar géneros creativos con competencias y ese sería el verdadero séptimo arte de las siete competencias.
Novela, documental, ensayo. Personajes reales o maquetas físicas o virtuales mediante el uso de las TIC, diseño asistido por ordenador, renderización, decorados, carpintería, albañilería, efectos especiales de química, simulando realidades determinadas, ruidos, oleaje, explosiones…
El presupuesto, los costes de realización, el guion, el storyboard, la localización de exteriores para promocionar la comarca, la fotografía, la documentación en archivos.
Sobre cortometrajes se puede consultar este enlace.

E.2 Enseñando la simulación de procesos.

En mi opinión, los centros de enseñanza deberían convertirse en verdaderos centros de simulación de procesos, y al mismo tiempo, fomentar la autonomía en todos los niveles, tanto administrativo como económico para una mejor gestión por parte de la comunidad y para llegar a ser entes dinamizadores de la sociedad y del entorno.
El plantear procesos de equilibrio en el sistema a través de la enseñanza nos lleva a incluir la compatibilidad a nivel humano, la optimización de la tecnología y la armonización con el complejo habitable.
“Hago pájaros de barro y los echo a volar”.

E.3 Vida.

El arte y la técnica integran el compendio de la sabiduría necesaria para entender la vida, resolviendo los desequilibrios internos.
Crear es el resultado de aplicar la sabiduría para resolver de forma variable un desequilibrio en los procesos vitales.
La falta de conocimiento o de sabiduría también puede considerarse un desequilibrio cuando no entendemos una obra.
Las acciones externas e internas provocan desequilibrios y nuestro escudo protector es la sabiduría.
Esta sabiduría se puede aprender a través del arte de simular la realidad con un relato multisensorial.
Las acciones internas y externas que constituyen la vida implican reacciones con deformaciones y cambios en la materia y en el ser.

E.4 Adquirir y evaluar competencias.

1. Competencias profesionales.
1.1 Competencia profesional 1
Educador/a guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Subcompetencia profesional
Programación, seguimiento y evaluación.
1.2 Competencia profesional 2
Investigador/a e innovador/a.
Subcompetencia profesional
Realización y ejecución de propuestas.
2. Competencias alumnado.
CCL Comunicación lingüística.
CMCCT Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
CD Competencia digital.
CAA Competencia en aprender a aprender
                                                                                             
CSC Competencias sociales y cívicas.
CSIEE Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
CCEC Conciencia y expresiones culturales.

3. Justificación.
El criterio de grupo parte de la idea común de la búsqueda de una percepción que permita atender de una forma equilibrada la diversidad del alumnado. Para tal fin, es necesaria la adquisición de unas competencias profesionales en el docente de tal manera que repercuta en la mejora de la calidad de la enseñanza. Esta perspectiva afecta también a una relación equilibrada entre materias, tan necesaria para atraer al alumnado con proyectos concretos. Emplear herramientas históricas y del mundo actual en los procesos de proyecto, lleva a descubrir la necesidad de observar de forma divergente las realidades propuestas para aprender, hacer y enseñar. Por todo esto, podemos encontrar en el cortometraje, por su formato de documentación secuencial, una nueva posibilidad de concretar esos aprendizajes y el dominio de las competencias. 
Observaciones.
El corto, arte de hacer simulaciones de la realidad, es la maravillosa composición en el tiempo de estímulos para los sensores. Adiestrar los sensores es una buena forma de obtener mejor información y de adquirir competencias. En este proceso, la evaluación también entra en juego para producir una respuesta satisfactoria a un desequilibrio o a una necesidad, objetivo último de la enseñanza.

4. Objetivos.
Usar de forma consciente las competencias para generar y motivar procesos de aprendizaje en el alumnado.
Aplicar ideas, propuestas y prácticas educativas con la finalidad de mejorar las competencias del alumnado.
Diseñar la práctica de la enseñanza a través de proyectos para adquirir las competencias clave.
Observaciones.
Los proyectos permiten simular la realidad y de esta forma captar el interés del alumnado diverso, por lo que requieren una visión extensa de la enseñanza y aprendizaje, siempre con carácter pluridisciplinar y en el que se hace necesaria la función de dirección del proceso entendido como un todo.

5. Programa de contenidos y actividades.
5.1. Intervención de relatores de reconocido prestigio en el oficio del cine y en la evaluación por competencias
5.2. Proceso de diseño de proyectos equilibrados en relación con el nivel curricular.
5.3. Evaluación por competencias clave a través del proyecto.
5.4. Guía de creación de un cortometraje tipo como proyecto multidisciplinar.
Observaciones
Procuraremos un equilibrio dinámico entre esfuerzo y logros para gestionar de forma satisfactoria los sistemas de recompensa en el profesorado y en el alumnado.

6. Metodología que se pretende seguir.
1.- Reunión inicial con todas/os participantes y la persona asesora para conocer el proyecto.
2.- Docencia por parte de relatores externos especialistas en la temática propuesta.
3.- Trabajo de grupo y puesta en común en relación con los objetivos indicados.
4.- Elaboración de la guía de un cortometraje y exposición y evaluación del proceso de creación de forma didáctica.
Observaciones.
El material elaborado resultante solamente podrá emplearse de forma promocional y será propiedad intelectual de sus creadores.

7. Documentación guía de los procesos.
Documentación base para el trabajo de adquisición de competencias profesorado.
Podemos consultar diversos enlaces.
A modo de ejemplo, podemos investigar sobre el mundo del cortometraje, festivales, procesos de trabajo y nuestra labor consiste en poner el puente entre la totalidad de las actividades del proceso y el currículo que estamos a tratar.
8. Diseño del proyecto.
De cara al diseño del proyecto de corto, el grupo de trabajo y el alumnado deberán integrar todas las materias de nivel en el correspondiente cortometraje que se temporalizará por trimestres.
Si entendemos en la totalidad el problema, debería trabajarse en el proceso y en la obra, ya que en esta idea de amplitud podemos incluir todos los contenidos del bloque.
Por todo ello se justifica la necesidad de establecer un punto amplio de investigación y de hacer una formulación no convencional de la cinematografía.
Una definición de cinematografía que se presenta con carácter extenso, puede entender esta sabiduría como una ciencia que permite simular procesos en el tiempo.
El alumnado tiene como objetivo formarse en la realización de procesos, y la simulación es el objetivo último de la enseñanza y de la interacción entre iguales residen las claves para diseñar de forma inteligente el currículo personal a través de la producción del propio conocimiento.

Para el diseño del proyecto, resulta fundamental poner en juego todos y cada uno de los elementos/tareas susceptibles de intervenir en el cortometraje y relacionarlos con las competencias clave y los estándares asociados. Así, podremos decidir donde incluir cada parte del proyecto de acuerdo con lo establecido en el currículo para una determinada competencia.
Elementos o tareas del cortometraje.
El proceso creativo en las artes y las ciencias en relación con la necesidad y la satisfacción o las mutaciones para el equilibrio dinámico, la idea a transmitir o el mensaje, las localizaciones geográficas espaciales o arquitectónicas y temporales, la línea del tiempo de la obra, el ambiente rural y urbano, la documentación e investigación en historia y ciencias, la literatura relacionada con la obra en proceso, la creación científica y artística, la creación de los personajes o actores, el guión literario, el guión gráfico, el presupuesto, la selección de personal auxiliar o del casting de la actuación, la organización de la empresa promotora o productora, la organización de la obra y sus procesos, la financiación del proyecto en lo referente a las ayudas económicas o el crowdfunding, el maquillaje, la creación de máscaras o la caracterización de los personajes, el vestuario, el atrezo, la gastronomía, las actividades industriales relacionadas en la obra o proceso, el proceso de ejecución, el levantamiento de planos, la realización de trazados geométricos y dibujo técnico de decorados, arquitectura y productos, los efectos especiales, la representación gráfica de los datos del proceso, la música, la luz, la fotografía, la composición artística de la escena, la tipología de las secuencias, el rodaje y los movimientos de cámara en relación con la matemática y la cinemática o las trayectorias, las actividades físicas en el cortometraje o su proceso y su relación con las diferentes ramas del saber, el arte de variar o la animación y sus técnicas, el montaje del material audiovisual, la presentación al público, el libro del cortometraje, la fotonovela o el cómic del mismo, el anuncio publicitario, el doblaje a diferentes lenguas y los subtítulos, las transiciones de la obra, las entradillas de la obra audiovisual, los ensayos, el teatro, la actuación, el estudio de la anatomía animal, los estereotipos, los recursos audiovisuales, la accesibilidad para el equilibrio de la diversidad, los sistemas de comunicación aumentada o específica, la creación y el diseño de productos comerciales de promoción de la obra del cortometraje o merchandising, la publicidad en diversos soportes, el cartel, la tipografía, la entrada, el folleto, el trofeo, los medios de comunicación tradicionales y los resultantes de las nuevas tecnologías, el estudio y manejo de software y hardware, la creación y uso de páginas web, los dead drops y los USB OTG, los códigos QR y los códigos de barras, las redes sociales, los videojuegos del cortometraje, las plataformas de la red de internet y las telecomunicaciones, junto con los peligros de la violencia e ideologías nocivas o los materiales  transversales y su relación con el cortometraje, los recursos creativos aplicando diferentes métodos, tal como: la similitud, la contraposición, la repetición, los movimientos geométricos: simetrías, traslaciones y homotecias, la descontextualización, la contextualización, el impacto sensorial diverso, la combinatoria, la teoría de grafos, la armonía, el contraste, la exageración, la modificación de la composición física y química, la relación entre estados de ánimo y la expresión de la idea: los emoticonos, los movimientos musculares y las posturas, psicología y gestos, el arte dramático, la entonación.
En el proceso de enseñanza y aprendizaje, se deberá integrar en el cortometraje la relación adecuada con las diferentes materias, formando pares o grupos de varios componentes aplicables: la tipología o género de la obra, la técnica de la obra en lo que se refiere a la obtención de la misma por animación o rodaje, las competencias transversales y las competencias clave.
Establecer relaciones entre los elementos o tareas y las competencias del alumnado en cajones no estancos.
    


1  CCL
Competencia en comunicación lingüística.
Realización de la parte escrita o hablada en relación con: el proceso de comunicación y sus componentes, códigos del grupo de población especificado en el target, el guión, los subtítulos en diversas lenguas, la gramática y composición, la rotulación de los elementos gráficos, la gestualidad del rostro o del cuerpo y la comunicación, composición literaria, interpretación del mensaje en función de los códigos referenciales de la sociedad.
   
2  CMCCT
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
El cálculo del presupuesto, los movimientos de la cámara, la geometría, la localización,

3  CD
Competencia digital.
Manejo de hardware y software para la ejecución de la obra del cortometraje, tal como: manejo de instrumentos de captación y almacenamiento de los archivos informáticos, tipos de archivos, procesamiento de textos, hojas de cálculo, diseño gráfico, dibujo asistido por ordenador, programas de montaje y composición audiovisual.

4  CAA
Competencia en aprender a aprender.
                                                                                                    
5  CSC
Competencias sociales y cívicas.

6  CSIEE
Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

7  CCEC
Competencia en conciencia y expresiones culturales.
Historia de las artes y sus creaciones más destacadas en literatura, teatro, música, cine, danza, deporte, pintura, escultura, arquitectura

Información y estudios.

9. PARTICIPANTES
Profesorado del IES de TOMIÑO y externo.


10. RELATORES.
Del mundo de la enseñanza y del cine.
Margarita Pino Juste.
Ángel de la Cruz.
Rubén Riós.


E.6 TOVIÑO.


TOVIÑO
Un cortometraje educativo
PROPUESTA
Ensayo secuencial para optimizar el tempo de enseñanza y aprendizaje.
Un cortometraje sobre el mundo del vino.
Se deberá contemplar el currículo correspondiente a las materias.
A modo de ejemplo, presentamos la presente
Propuesta del Coordinador
Manuel Pena Rodríguez
Seminario
“EL CORTOMETRAJE COMO PROYECTO PARA ADQUIRIR Y EVALUAR COMPETENCIAS”

1. Documentación sobre enseñanza.
1.1 Enseñanza creativa.
1.2 Enseñanza y equilibrio en la diversidad.
2. Documentación sobre el mundo del vino.
2.1 Frases sobre el vino.
2.2 Documentales y trabajos alumnado.
2.3 Vino y ciencias.
2.4 Cine y vino.
2.5 Música y vino.
2.5 Cine sobre educación.
3. Historia.
4. Turismo.
5. Proyecto “Gallaecia, Bretaña Tropical”.
Punto de partida para un proyecto de colaboración de las sabidurías entre la Bretaña francesa, junto con Galicia y norte de Portugal.
6. Ejemplo de tareas aplicables a la programación del proyecto de cortometraje.
Departamento de Dibujo.
El arte y la ciencia de simular procesos.
El arte y la ciencia de la simulación de procesos es un enfoque posible y necesario de la sabiduría humana, en el que el acto de pensar para producir o comprender alimenta sus raíces.
El maestro en cualquier expresión del arte, debe ser antes un maestro de la vida, ya que la vida lo recoge todo.
La universidad de la vida.

1ESO
3ESO
4ESO
1BACH
2BACH

Los ejemplos de simulación de procesos.

A partir de una serie de temas adecuados para la simulación de procesos, el personal docente es probable que se enfrente a la diversidad en la educación y los departamentos harán una propuesta didáctica que será aprobada por la CCP como proyecto académico.

Las ACI, adaptaciones curriculares individuales en la adquisición del nivel de formación del alumnado serán enumeradas por su nombre en los libros y los estudiantes serán evaluados con rúbricas.
Los maestros guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje presentarán los contenidos de las diferentes materiales y los productos relevantes relacionadas con el cortometraje que los estudiantes deben realizar como el autor directo de su propia formación.

Temporalmente se establecen tres fases que se corresponden respectivamente con la primera, segunda y tercera evaluación.
Así, el proyecto tendrá una primera etapa creativa o de propuestas en la que se aportarán las ideas, diseños y ubicación o localización de escenarios, decorado y guión; a continuación, una segunda etapa con tomas de ejecución o animación y montaje y una tercera etapa de presentación expositiva de los procesos y el trabajo terminado.

El trabajo será individual o de grupo según mejor se ajuste a la etapa creativa, ejecutivo o exhibición.

La distribución de los alumnos por equipos equilibrados puede ser la mitad del grupo.
La evaluación de la adquisición de habilidades y se llevará a cabo tanto en el proceso de preparación en el espacio y el tiempo como la ejecución del corto o presentación del mismo.

El proyecto será dividido en bloques para cada sujeto.
El tema que se tratará en los cortometrajes debe tener al menos las siguientes características:
Presencia a nivel local y global al mismo tiempo.
Cubrir uniformemente todos los contenidos del plan de estudios en todas las materias.
Involucrar activamente a las competencias clave y competencias transversales.
Emoción en su creación, ejecución y exposición.
Permitir que el producto pueda evaluarse socialmente.
Un tema seleccionado como aporte de seminario puede ser el vino.

EPVA 3 ESO

Bloque 1. Expresión plástica.
B1.1. proceso creativo. Métodos aplicados a procesos creativos de arte y diseño.
B1.2. El proceso creativo desde la idea inicial hasta la ejecución final.
B1.3. La imagen como representación de la realidad. Iconicidad imagen gráfica. Los niveles de iconicidad.
B1.4. El Estudio del bosquejo o preliminar señalando como el resultado final.
B1.5. El color de la naturaleza. Color luz y color pigmento.
B1.6. Temperatura de color.
B1.7. El simbolismo del color.
B1.8. Materiales y técnicas de dibujo y pintura. Técnicas de arte: secas, mojadas y mixtos.

Bloque 1.-

Los estudiantes tienen que realizar con el fin de hacer entrar en juego las correspondientes competencias:
a) Lluvia de ideas, en el cuaderno u otros soportes de trabajo, basado en la experiencia personal o adaptada con la anotación de las mismas por los estudiantes en las notas y bocetos de figuras, ropa, accesorios, sonidos y escenas cortas. Será de carácter multi sensorial y diverso para una discusión de grupo y puesta en común.
b) La creación de los personajes en el cuaderno del alumno o en otro soporte de trabajo, partiendo o no de objetos o seres vivos reales, la hoja modelo de los mismos, cómics, guiones gráficos, fotonovela, claqueta, diseño de portada y de la cubierta, títulos, reparto, fundido y créditos, y el cartel del cortometraje con diferentes niveles de iconicidad, usando elementos de expresión tales como el punto, línea, plano y textura a cualquier técnica plástica. El análisis de la forma en lo que se refiere al trazo, modalidad de dibujo, la expresividad, el estilo artístico (realismo, abstracción y la figuración).

c) Estudios en cuaderno o en otros medios de comunicación de la naturaleza del color aplicado a la síntesis de la luz y pigmentos para ser usados ​​en la ejecución del cortometraje, especialmente con respecto a la iluminación de la escena, sombras propias y proyectadas y claroscuro con diferentes técnicas y también en relación con los géneros cinematográficos históricos; luz como un elemento de expresión, destacando diferentes tipos de luz, clave tonal, la dirección, la intensidad y la calidad. También imágenes fijas y proyectadas en movimiento, colores y texturas en varias características, tales como ropa y decoraciones que acentúan la idea del cortometraje en lo referido a la codificación, relativo a la temperatura, armonías y contrastes o al simbolismo del color.
d) Los productos que tengan cabida en el cortometraje con técnicas plásticas secas, húmedas y mixtas para realizar los elementos gráficos del corto en sus diferentes etapas de la creación, ejecución y exhibición, en lo referido a la utilería, vestuario y decoraciones para usar en la filmación.

Bloque 2. Comunicación Audiovisual.
B2.1. La percepción visual. Proceso perceptivo.
B2.2. Constant perceptiva forma, tamaño y color.
B2.3. ilusiones ópticas.
B2.4. Leyes y principios de la Gestalt.
B2.5. Imagen en movimiento: posibilidades expresivas.
B2.6. lenguaje visual. Señal visual. Significante y significado.
B2.7. imagen Lenguaje. Aprendizaje de la lectura de imágenes.
B2.8. Denotación y connotación.
B2.9. Fotografía. La fotografía como un medio de comunicación.
B2.10. lenguaje visual funciones audiovisuales y códigos.
B2.11. Visuales presentan en los anuncios visual y audiovisual.
B2.12. Publicidad: claves visuales empleadas en ella.
B2.13. Cine. La película como un medio de comunicación.
B2.14. lenguaje multimedia como herramienta de trabajo.

Bloque 2.-
Los estudiantes tienen que realizar con el fin de hacer entrar en juego las correspondientes competencias:
a) Grupo de reflexión sobre el proceso perceptivo y la transmisión de la idea, se refirió al mensaje o conocimiento, haremos que el receptor del mismo teniendo en cuenta el significado y significativo en el lenguaje audiovisual y las diferentes funciones de las imágenes.
b) En el trabajo contratado, ensayos o propuestas que experimentan con las leyes de la percepción y otros, tales como la observación relaciones analíticas y funcionales entre formas anotado, efectos visuales (proximidad, semejanza, continuidad, contraste y homogeneidad), ilusiones ópticas, figuras cinética e imposible.
c) Creación del cartel corta, como la comunicación y la publicidad multi sensorial visual y lo mismo en cualquier tipo de soporte y uso de diferentes formatos.
d) En una cámara digital, la realización de series fotográficas de animaciones cortas o como fotonovela.
e) el cuaderno de trabajo, el logro individual del guión gráfico o en parte como guión para un breve intercambio.
f) En un digital, la realización de la película corto el uso de marcos diferentes, marcos, caminos y movimientos o posición relativa de la cámara, el ángulo y otros procesos en la dirección. Estructura de la narrativa corta. También se utilizarán elementos de los medios de habla y televisión para la promoción de corta, creyendo que un programa o un canal en Internet utilizando la tecnología adecuada en las diversas etapas del proceso de enseñanza-aprendizaje. También pueden estar explorando otros medios de comunicación en la acción artística, como el land art, arte corporal, acontecimientos y actuaciones. Demostración patrimonio artístico implícita o explícita en relación al bloque de los elementos del plan de estudios.
g) En un conjunto de forma digital de elementos audiovisuales con diversas tecnologías.

Bloque 3. Dibujo Técnico.
B3.1. loci Fundamental. Circunferencia, línea media, la mediana y la bisectriz.
B3.2. Polígonos. Polígonos regulares e irregulares. Clasificación de los polígonos.
B3.3. Construcción de polígonos regulares dado el lado.
B3.4. Tangencia y enlaces. Propiedades y consideraciones geométricas de tangencia.
B3.5. Tangencia y enlaces técnicos curvas: óvalos y ovoides.
B3.6. Propiedades y características de tangencia ovalada y ovoide.
B3.7. Enlaces, curvas técnicas. Espirales: propiedades y características.
B3.8. Modular con Redes: cuadrada y triangular.
B3.9. Concepto de simetría, rotación y traslación aplica composiciones modulares.
B3.10. Representación de sólidos objetivas. Introducción a los sistemas y sistemas de medición perspectiva. vistas diédricas de un sólido.
B3.11. Introducción a axonometrías y sus características. Axonometría Cavalier aplicar a volúmenes simples.
B3.12. Axonometría isométrica aplicar a volúmenes simples.
3. Bloque
Los estudiantes tienen que hacer con el fin de hacer entrar en juego las habilidades relevantes:
a) las hojas con el formato correspondiente sorteo planes de ejecución de todos los elementos susceptibles geométrica a aparecer en fin, como elementos de la arquitectura, escenografía, utilería, diseños de ropa y otros, teniendo en cuenta la proporción de los marcos, caminos y ángulos geométricos cámara, proyección de sombras para entender la relación entre las proyecciones y los sistemas de representación.

b) Diseño logo del productor y también un tipo de letra particular de la película corta, que define geométricamente las formas de las letras, números y símbolos, utilizando trazados elementos geométricos tales como polígonos, tangencia y enlaces y también curvas técnicas.
c) En forma digital en la hoja de libro o de trabajo, redes de empleo en diseños modulares de suelo, marcos y otros artículos.
d) Expresión de las vueltas, la traducción, y figuras en los fondos o trayectorias de desplazamiento, filmada con la cámara digital, secuencias de animación, el uso de imágenes de espejo en agua o superficies reflectantes.
e) proyecciones y sistemas de representación explican a través de la utilización de la sombra, en salientes cilíndricos particulares volúmenes ortogonales y oblicuas de solteros de todo el tema de la película corta (vistas diédricas, Caballera e isométricas).

EPVA 4 ESO
Bloque 1. Expresión plástica. -
B1.1. A linguaxe plástica e visual na creación da composición artística.
B1.2. Leis da composición.
B1.3. Leis da composición: movemento, ritmo e liñas de forza.
B1.4. Cor como ferramenta simbólica.
B1.5. Técnicas de expresión gráfico-plásticas. Experimentación con diversos materiais.
B1.6. Interese pola investigación sobre materiais, soportes, técnicas e ferramentas con fins concretos, así como a utilización das tecnoloxías da información nas creación propias.
B1.7. Iniciativa, creatividade e autoesixencia no proceso de produción propio.
B1.8. Seguimento do proceso de creación: bosquexo, proxecto, presentación final e avaliación (reflexión propia e avaliación colectiva).
B1.9. Elaboración de proxectos plásticos de forma cooperativa.
B1.10. Lectura e valoración de obras artísticas e imaxes en distintos soportes.
B1.11. Análise de distintas obras de arte situándoas na época, na técnica e no estilo aos que pertencen. Valoración do patrimonio artístico.
Bloque 1.-
O alumnado deberá realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) No caderno de traballo, para o seguimento proceso de creación con bosquexos e debuxos de todo elemento susceptible de aparecer na curtametraxe, no referente ás leis de composición (movemento e liñas de forza), simbolismo da cor, experimentación con distintos materiais, soportes, técnicas e tecnoloxias, partindo de obras artísticas persoais e alleas en diferentes épocas.
b) Traballo de investigación do grupo, consistente nunha análise pormenorizada de obras artísticas de diferentes épocas relacionadas co tema da curtametraxe coa fin de ser empregadas como disposición dos actores na escea ou por formar parte do decorado ou do atrezo.
c) En soporte dixital ou como obra física formando parte dos elementos da curta, traballos realizados de forma cooperativa.
Bloque 2. Debuxo técnico. -
B2.1. Utensilios de debuxo técnico: estudo e manexo.
B2.2. Trazados xeométricos: cuadriláteros, polígonos regulares e división da circunferencia.
B2.3. Tanxencias e enlaces.
B2.4. Aplicación dos procedementos de trazado de cuadriláteros, polígonos, tanxencias e enlaces no deseño de motivos xeométricos.
B2. 5. Interpretación das pezas a través das súas vistas diédricas.
B2.6. Trazado, medidas e posición correctas das vistas de pezas sinxelas. Liñas vistas e ocultas. Esbozo á man alzada e con utensilios de debuxo técnico.
B2.7. Perspectiva cabaleira. Posición dos eixes e coeficiente de redución. Liñas vistas e ocultas. Rotulaxe. Escalas.
B2.8. Sistema axonométrico: isometría. Posición dos eixes. Liñas vistas e ocultas. Rotulaxe. Escalas.
B2.9. Perspectiva cónica central.
B2.10. Perspectiva cónica oblicua.
B2.11. Análise das posibilidades da posición do punto de vista.
B2.12. Debuxo asistido por computador. Trazado de pezas planas e tridimensionais sinxelas.
Bloque 2.-
O alumnado deberá realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) En láminas co formato correspondente, debuxar planos de execución de todo elemento xeométrico susceptible de aparecer na curta, tal como elementos de arquitectura, decorados, atrezo, deseños de vestiario e outros, tendo en conta a proporción dos encadres, traxectorias e angulacións xeométricas da cámara, proxección de sombras para comprender a relación entre proxeccións e sistemas de representación.
b) Deseño dunha tipografía específica da curtametraxe, definindo xeometricamente as formas das letras, números e símbolos, empregando trazados xeometricos elementais, tal como polígonos, tanxencias e enlaces.
c) Proxeccións e sistemas de representación explicados a través do emprego de sombras proxectadas ou de sistemas de representación, das proxeccións cilíndricas ortogonais e oblicuas de volumes sinxelos segundo a temática da curtametraxe e tamén das proxeccións cónicas frontais e oblicuas ou da estereoscopía e anaglifos.
d) Aplicación do deseño asistido con computador para o trazado de pezas planas e tridimensionais sinxelas que poidan aparecer na curta.  

Bloque 3. Fundamentos do deseño. -
B3.1. Análise das linguaxes visuais cotiás (arte, deseño, publicidade, etc.).
B3.2. Fases do proceso de deseño.
B3.3. Análise da estética e a funcionalidade do deseño industrial de obxectos.
B3.4. Análise da estética e funcionalidade do feísmo arquitectónico.
B3.5. Campos de aplicación do deseño.
B3.6. Deseño de composicións modulares utilizando trazados xeométricos.
B3.7. Compoñentes da imaxe corporativa: nome, cor, tipografía, logotipo, deseño, etc.
B3.8. Secuenciación e elaboración de proxectos creativos adaptados ás áreas do deseño.
B3.9. Informática ao servizo dos proxectos de deseño.
B3.10. Planificación dun proxecto artístico.
Bloque 3.-
O alumnado deberá realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) No caderno de traballo, recoller imaxes exemplo para a análise de linguaxes visuais que poidan ser trasladados ao deseño dos elementos gráficos da curtametraxe.
b) No caderno de traballo, planificación do proxecto artístico do atrezo, vestiario e decorados, abarcando os diferentes campos do deseño: gráfico (tipografía, logotipos da productora…), industrial (obxectos, comida…), arquitectónico (interior, exterior, urbanismo…)reflectido  nas fases de creación, execución e exposición dos mesmos.
c) No soporte dixital, aplicación e manexo de diversos programas informáticos para o deseño e realización dos elementos da curtametraxe.

Bloque 4. Linguaxe audiovisual e multimedia. -
B4.1. Tipos de planos cinematográficos. Análise dos factores expresivos e a súa simboloxía.
B4.2. Realización dun storyboard.
B4.3. Estudo de planos, angulacións e movementos de cámara no cine.
B4.4. Criterios estéticos na elaboración de fotografías.
B4.5. Finalidade expresiva das imaxes fotoxornalísticas.
B4.6. Creación dixital de imaxes.
B4.7. Deseño dun proxecto publicitario.
B4.8. Desenvolvemento dun proxecto persoal.
B4.9. Análise crítica da linguaxe publicitaria.
Bloque 4.-
O alumnado deberá realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) No caderno de traballo, un storyboard da curtametraxe.
b) En soporte dixital rodaxe ou animación que debe incluir unha adecuada valoración da simboloxía e expresividade dos planos, angulacións e movementos da cámara.
c) Elaboración dixital de fotos fixas ou imaxes de calquera elemento da curta, persoaxes, atrezo, fondos de escea, tipografía, logos, para desenvolver o proxecto persoal da curta.
d) Elaboración de imaxes fotoxornalísticas sobre a curta.
e) Deseño da publicidade da curtametraxe para diversos soportes, tal como cartaces, prensa, cine, TV, páxinas web,  en formato multimedia.

DEBART 1 BACH

DEBART 2 BACH

DEBTEC 1 BACH

DEBTEC 2 BACH


F) BIBLIOGRAFÍA.

La escalera de Papel.
Los primeros pasos hacia el Goya.
Ángel de la Cruz.
Ézaro.

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