EL ARTE Y LA CIENCIA DE VARIAR
EL
ARTE
Y
LA
CIENCIA
DE
VARIAR
Autor
Manuel Pena
Rodríguez
INDICE
A) INTRODUCCIÓN
A.1 Definición.
El
arte y la ciencia de variar
es, en esencia, el producto de un sistema de lenguaje asociado a la narración
y a la captación comunicativa
de una interpretación o de una representación creativa en relación con el transcurso
de un proceso determinado.
Es
el arte de simular procesos vitales.
El
arte de variar es el arte de la percepción a través de los receptores,
los sensores de captación de la información, es decir, los sentidos de la
vista, del oído, del tacto, del olfato y del gusto que nos permiten obtener esa
información o mensaje, procesarlo, entenderlo en un sistema de referencia
o condiciones de contorno y luego explicarlo, transmitirlo a otros para poder
aplicarlo en nuevos procesos creativos.
Desarrollar
la capacidad de apreciar las variaciones
diferenciales de la información sensorial es el objetivo del aprendizaje de
una comunicación inteligente.
También
podemos decir que existe, una visión pedagógica
del arte de variar, un enfoque que
considero necesario en toda expresión artística o tecnológica y es,
precisamente este, el vehículo pedagógico
que nos va a transportar por el mundo de la creación.
¿Por
qué la creación? Porque realmente, la
creación es la respuesta al desequilibrio, el proceso de mutación manifestado a
través de la variación de los parámetros del sistema de referencia.
Es
por ello que la felicidad producida por la oportunidad
de establecer nuevas conexiones en los neurotransmisores se asemeja al
disfrute de descubrir nuevos caminos y nuevas formas de apreciar los que ya se
conocen como producto del sistema de recompensa humano. Esto se manifiesta
claramente en el arte de crear el mundo, al convertir lo virtual en realidad;
es la paz interior que se adquiere al amar, en el hecho de dar y que claramente
no proviene del poseer ni del lograr.
“Cuando
el individuo decide aceptar su condición y su pasado, y asumir la vida tal como
es en ese momento, y construir su vida a partir de aquellos preceptos, es
entonces realmente feliz.” “La incertidumbre es el suelo fértil de la
creatividad.”
Ser
la fuente, el manantial es mi punto de origen, una flor en medio del asfalto,
eso es lo que he venido a hacer. Por eso sueño lo que voy a crear.
Para
comprender este concepto no definitivo, podemos decir que en un proceso
concreto, el teatro sería una especie de maqueta tridimensional de una escena
determinada y el arte de variar constituiría la secuencia de una videograbación
bidimensional o tridimensional de un aspecto del transcurso de un proceso.
Sobre
la idoneidad de considerar la
comunicación audiovisual como una opción vital en el mundo de hoy, al igual
que en el comienzo de la sociedad humana no cabe la menor duda, e incluso se
debería pensar en una variante extendida de la comunicación en la que entraran
en acción la totalidad de los sensores que poseemos como seres vivos. Aprender
a usar eficientemente estos sensores de
los que disponemos, es el objetivo de la ciencia y el arte de variar.
El
arte cinematográfico y la animación plana o tridimensional son la expresión
vulgar y tradicional del arte de variar.
Algunos
lo denominan el séptimo arte, pero
en relación con el proceso de aprendizaje yo lo denominaría el arte de las siete competencias.
Estas
competencias, importadas de la
investigación en la enseñanza, vienen a desarrollar el saber necesario para
el entendimiento de la realidad y de la ficción.
Podemos
enumerarlas como sigue:
CCL
Competencia en comunicación lingüística.
CMCCT
Competencia matemática y competencias en ciencia y tecnología.
CD
Competencia digital.
CAA
Competencia en aprender a aprender.
CSC
Competencia social y cívica.
CSIEE
Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
CCEC
Competencia en conciencia y expresión cultural.
Este
saber hacer, nos permite capturar y
expresar el cambio, la esencia de la vida, en un sistema de referencia
determinado con sus códigos y sus condiciones de contorno.
Este
conocimiento permite adquirir las siete
virtudes de un creador.
“Si pensabais que al ir por un camino determinado no
necesitabais aquello que rechazabais, habéis errado la elección, pues llegareis
a desear aquello que habéis despreciado.” (Manuel
Pena)
B) ELEMENTOS BÁSICOS DEL ARTE DE VARIAR.
Se
trata de lo relativo al creador, los instrumentos, el hecho creativo del
proceso vital y el espectador.
B.1 El creador.
“Es posible que muchos crean porque han visto, pero
realmente son bienaventurados los que crean sin ver.” (Manuel Pena)
Es
el equipo o individuo que hace los bocetos de la idea, proyecta,
desarrolla la secuencia del arte de variar y dirige la ejecución
de la obra. Es el representante del espectador, el que interpreta o conoce
sus necesidades y maneja los códigos que puedan
satisfacerlas.
Emplea
los patrones de lenguaje de las funciones
vitales del ser humano en la relación y acotación del medio como fragmento
del entorno natural, generando la realidad o la ficción.
Considero
además que creer para ver y ver desde el exterior es lo que se necesita para
ser conscientes de la mente enjambre.
B.2 Los instrumentos.
Son
los elementos tecnológicos con los que se crea la obra de variar, en relación
con la parte constructiva, estructural o de los ingenios. Incluso la relación existente
entre materia y energía.
En
lo constructivo nos interesa la materia y como se utiliza en lo que se refiere
a sus propiedades, características físicas y composición química del material.
En
lo estructural nos interesan las formas en relación con las acciones y
deformaciones, la mecánica y la estática.
En
el ingenio nos interesan las instalaciones en lo que se corresponde con su
puesta en funcionamiento del ente o forma a nivel energético.
Es
importante reseñar que, en los comienzos del arte de variar, todo esto se
realizaba en soportes físicos, pero recientemente, la aparición de soportes
informáticos cambió en gran medida las posibilidades del arte de variar al
trabajar con modelos digitales, pues resultan gráficos de gran calidad en lo
que se refiere a la ejecución de la obra.
Las
maquetas mecánicas o electrónicas de personajes utilizadas en el cine, la
televisión o en el teatro dieron paso a los modelos digitales. La industria del
videojuego impulsó, en gran medida, este cambio.
B.2.1 Documentación.
Son
el complejo conjunto de la documentación, habitualmente concretada en un proyecto
técnico o guía de elaboración del trabajo como procedimiento de
control de la fase de creación de la obra, entendida a nivel humano,
tecnológico o espacial y considerada necesaria para convertir la idea en
realidad, a través de la obra en proceso de tal manera que la idea se
convierta en realidad y alcanzar así el objetivo último de llegar al receptor
del mensaje y ser entendida dentro de las condiciones de contorno previstas.
El
uso del cuaderno de proyectos y la práctica de la lluvia de ideas
constituye un buen método de trabajo y puede considerarse el punto de partida
ideal para elaborar guiones de la
narración.
B.2.1.1 El guión.
El uso del cuaderno de proyectos y la
práctica de la lluvia de ideas constituye un buen método de trabajo y
puede considerarse el punto de partida ideal para elaborar guiones de la narración.
“La escalera de Papel.”
Ángel de la Cruz.
B.2.1.2 Storyboard.
El uso del cuaderno
de proyectos y la práctica de la lluvia de ideas constituye un buen
método de trabajo y puede considerarse el punto de partida ideal para elaborar guiones técnicos de la narración gráfica.
B.2.2 Recursos.
Se
trata de las personas, de los materiales, las técnicas, las construcciones y
las localizaciones en los entornos que intervienen en el hecho creativo y en la
difusión del transcurso del proceso vital. Incluimos el personal técnico, los
recursos materiales y el presupuesto para la ejecución y difusión de la obra.
El
poner en forma de costes los materiales principales y auxiliares, los actores
que interpretan los personajes y la mano de obra adjunta necesaria desde el inicio
a la difusión, incluso los beneficios industriales e impuestos son la clave de
un buen presupuesto para la producción.
B.3 El hecho creativo del proceso vital.
Es
la narración comunicativa de la obra como proceso de captación o presentación
de la variación artística, considerando el espacio y el tiempo en su creación y
difusión.
En
ella intervienen el observador, la imagen y el objeto o personaje como elementos
del espacio; el intervalo de tiempo durante el que transcurre la variación y el
acto de difusión o proyección de la obra. Asimismo, se hace también necesario
contar con el punto de vista del espectador y de la acción a través del mínimo
esfuerzo trabajando las referencias.
B.3.1 El espacio.
B.3.1.1 El observador.
Es el punto de vista, único o múltiple, la memoria óptica
que registra la variación y cuyas coordenadas de posición pueden ser
modificadas.
La trayectoria del observador sigue líneas en tres
dimensiones, programables mediante fórmulas matemáticas o trazados geométricos.
Se relaciona con los movimientos de la cámara o sistema de
captación y con los artilugios necesarios para su ejecución.
Para movimientos de desplazamiento referente a líneas ver el
siguiente enlace.
La mirada es la que guía la
cámara, la que enfoca o desenfoca, la que filtra o enmarca todo el fragmento de
la escena o elige el grado de detalle, al acercarse o alejarse, desplazándose
en las tres direcciones del espacio pero manteniéndose con visión paralela a la
línea principal. Puede que lo que tú no necesitas otros lo puedan utilizar.
Entre maestros, el observador y espectador intercambian papeles. Educando entre
iguales a través de un único código.
El punto de proyección combinado con el punto
de vista del observador puede aportar también un juego de elementos para la creatividad y el discurso narrativo del arte
de la simulación. Pongamos por ejemplo el teatro de sombras, las sombras
chinescas o el inmejorable ejemplo de domesticación de la sombra de la artista
japonesa Kumi Yamashita.
B.3.1.2 El cuadro.
Es
la superficie bidimensional o tridimensional, el conjunto del sensor visual, la
pantalla, la película sobre la que se capta la obra. La memoria gráfica del
cerebro. La memoria dibujada del lienzo y del papel. La memoria creada por la química.
La memoria digital.
Nos
interesan las modificaciones o variaciones del plano de cuadro que se refieren
a lo que se conoce en la profesión como planos picado, normal y contrapicado
debido a giros o bien a desplazamientos que provocan los zoom u homotecias de la cámara, ampliando o reduciendo la escala.
Cuando
la cámara rota sobre sus ejes o sobre su centro de gravedad, el plano de cuadro
gira solidariamente con la línea principal y se obtienen perspectivas diversas
en pantalla que permiten adaptarse a la secuencia de la narración. Se modifica,
por tanto, la visión del objeto.
Se
conoce que algunos artistas del Renacimiento llegaron a utilizar
perspectógrafos de un visor. Un ejemplo de ello lo tenemos en lo que se conoce
como la ventana de Durero.
También
se pueden emplear perspectógrafos de dos visores para realizar anaglifos o
pares estereoscópicos similares al modelo ideado por el arquitecto y profesor
Manuel Pena Rodríguez y que podemos contemplar en el siguiente enlace.
Para mayor información se pueden visitar estos enlaces.
Estos
ingenios denominados perspectógrafos son verdaderas máquinas de hacer
perspectivas de forma manual, aparatos fotográficos mecánicos.
B.3.1.3 El objeto como entidad multisensorial.
Es
el conjunto formado por el actor y el
escenario o medio donde tiene lugar la variación creativa y la interacción
entre personajes u objetos.
Modificación de la forma a través de la variación de los elementos
configuradores de la misma, procesos de envejecimiento, variaciones en el
tiempo, tatuajes, escrituras sobre la piel, procesos dinámicos, aplicaciones de
fuerzas, acciones y reacciones, deformaciones, propiedades de la materia que
cambia o que se transforma en energía.
Se
puede referir a la modificación de una magnitud tal como la longitud, el
ángulo, la densidad, el peso, el volumen, el color, la textura, la cantidad de
elementos, la temperatura, el estado físico, la composición química, la
posición, la trayectoria, la velocidad, la energía en general, la luz o su
ausencia o el sonido y el silencio. Todo ello nos permite describir
transformaciones, deformaciones, mutaciones, variaciones perceptibles a través
de los sentidos, en particular a través de la vista y del oído.
No
podemos olvidar el lenguaje, las ciencias y el conocimiento científico en la
creación del arte de variar. Por tanto, no podemos prescindir de las
matemáticas, la física, la química, la biología, la antropología, la
representación y todo el conocimiento tecnológico humano, incluso la robótica,
resultando útil y relacionable con en el universo posible de la ciencia y el
arte de variar y, por supuesto, las técnicas de animación.
Los
libros dinámicos y la ingeniería de papel.
No
debemos olvidar el aporte posible de los mecanismos de animación de libros,
tarjetas y otros desplegables con bisagras y tiradores.
Nos
interesan, en general, los movimientos, transformaciones tridimensionales
basadas en giros y traslaciones considerados de gran utilidad en el arte y la
ciencia de variar.
Incluso
se ha llevado al cine y a la publicidad.
La
información es extensa, como también lo es la enorme creatividad basada en el conocimiento y construcción de las
estructuras que se puedan diseñar y que estén dotadas de ciertos grados de
libertad, las cuales se conocen como mecanismos, y se estudian en el campo de
una de las ramas de la Física denominada Cinemática.
Lo
provocador de la anarquía creativa es
el juego para lograr la armonía de las inteligencias individuales, un futuro
agradable para encontrar un punto de encuentro en libertad, el humus de la
humildad, pero no estamos educados para ser libres porque juzgamos para
protegernos y las acciones invisibles tienen muchas veces más influencia en la
realidad que las visibles. Defensa sin agresividad. El aprendizaje que ocurre
detrás de la barra del bar o detrás de la mesa del profesor es similar. Cuando
das; todo te llega, no te hace daño ayudar a los demás y aprendes en todas
partes.
Relación entre sensores y sistemas de
comunicación.
Las
variaciones de los personajes y de los objetos, deben establecerse en función
de los receptores y teniendo en cuenta la siguiente tabla para hacer accesible
la comunicación de la idea definida en el proceso
de simulación de la realidad.
Tabla de los sistemas.
Existen
tantos sistemas de comunicación como el número de combinaciones de cinco
elementos. NSC= 5!=5.4.3.2.1
VISTA
IMAGEN
|
OIDO
SONIDO
|
TACTO
VOLUMEN
|
OLFATO
OLORES
|
GUSTO
SABORES
|
SISTEMAS DE COMUNICACIÓN
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
TOTAL O SIMULTÁNEA (VITAL DIVERSA, SEXUALIDAD,
ALIMENTACIÓN)
|
X
|
|
|
|
|
GRÁFICOS VISUALES EN 2D O 3D ESTÁTICOS Y
DINÁMICOS (SIGNOS, GESTOS)
|
|
X
|
|
|
|
AUDITIVOS O SONOROS (HABLA, MÚSICA)
|
|
|
X
|
|
|
VOLUMEN EN 3D ESTÁTICOS Y DINÁMÁMICOS
(BRAILLE Y MATRICES DE FORMA,
(LENGUAJE SORDOCIEGO)
|
|
|
|
X
|
|
OLFATEO
(QUÍMICA Y CUALIDADES DEL OLOR)
|
|
|
|
|
X
|
SABOREO (QUÍMICA Y CUALIDADES DEL GUSTO)
|
X
|
X
|
|
|
|
AUDIOVISUAL EN 2D O 3D CON GRÁFICOS EN 2D O
3D ESTÁTICOS Y DINÁMICOS (ANIMACIÓN)
|
|
X
|
X
|
|
|
JAWS
|
|
|
|
X
|
X
|
|
|
|
X
|
X
|
X
|
|
X
|
X
|
X
|
|
|
|
Captación de las
cualidades de los estímulos sensoriales.
Visual.-
Combinaciones
de puntos, líneas, superficies, luz, variaciones en la forma.
Sonoro.-
Combinaciones
de intensidad, tono y timbre, presión acústica, variación del sonido.
Táctil.-
Configuración
volumétrica de texturas o superficies tridimensionales, temperatura, presión,
estado físico, variaciones de las mismas.
Olfativo.-
Concentraciones,
combinaciones y variaciones químicas de substancias, variaciones de los olores.
Gustativo.-
Concentraciones
y combinaciones químicas de substancias en relación con su percepción; por
ejemplo: dulce, agrio o ácido, amargo, salado y umami.
Los
órganos sensoriales.
El sentido de la vista/Ojos
El sentido del oído/ Oídos
El sentido del olfato/ Nariz
El sentido de gusto/ Lengua
El sentido del tacto/ Piel y
membranas.
Capacidades, salud y
sensores.
Terapia de la creatividad
y la conexión neuronal.
Emociones químicas y percepción.
Cuando
el código empleado presenta referencias inteligibles para el espectador o
receptor del mensaje.
Los tipos de obra creada.
Los
géneros del arte de variar, cine o
animación, como réplica de procesos vitales, químicos y físicos.
En
relación directa con las funciones vitales de los seres vivos. Bioquímica de
los estados del ser.
También
pueden ser de tipo competencial.
Enlaces.
https://es.wikipedia.org/wiki/Ecuaci%C3%B3n_diferencial
http://www.rhino3dchile.com/2007/12/rhinomath/
http://www.numberphile.com/
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/0107030/mates.html
http://www.ite.educacion.es/formacion/enred/web_espiral/matematicas/durero/espiral%20de%20durero.htm
B.3.1.4 Las variaciones del ente multisensorial.
Debemos entender el
concepto de imagen más allá de su
interpretación visual y considerarlo en un campo más amplio.
B.3.1.5 Tipos de variación de los estímulos multisensoriales y de las imágenes percibidas.
-
Variación del entorno, escenario o fondo.
Pueden ser
modificaciones en el entorno, minerales, productos artificiales, membranas,
cuerdas o cualquier elemento material en lo referente al tamaño, forma,
posición, color, composición química o iluminación del mismo, sonido, olfato,
tacto y sabor. Sonidos de la naturaleza, dilataciones, crecimientos,
multiplicaciones, reproducciones, contagios, cambios de estado de la materia,
hervir, congelar, vaporizar y sublimar.
-
Variación de los objetos o actores.
Pueden ser
modificaciones extensas en los elementos, objetos o figuras en el espacio
referidas a la cantidad, tamaño, forma, color, transparencia, enfoque, punto de
iluminación o posición relativa del mismo en el entorno, sonido, olor, tacto y
sabor. Presentar funciones vitales de los seres vivos, nutrición, reproducción
que incluye el galanteo, el engaño, la verdad y la conquista tan importantes en
la relación y todo aquello que se manifiesta en el entorno dejando huella o no.
Enfermedad, salud, psicología, gestualidad, modificación facial para expresar
sentimientos y estados de ánimo, grado de empatía y enfado, defectos, virtudes.
Fonética y gestualidad. Robótica y movimiento. La palabra en las lenguas
extensas. Creación de la estructura de la lengua multisensorial. Composición.
-
Variación del punto de vista o sensor en general.
Pueden ser
modificaciones en el número de
sensores o en la posición relativa de
los ojos del observador en el espacio por translación, giro o cambio en el
ángulo de visión.
-
Variación del plano de cuadro o espacio perceptivo.
Pueden ser
modificaciones en la posición relativa del plano de cuadro o de proyección en
el espacio, por translación o giro del mismo.
La combinación creativa de cualquiera de estos
tipos de modificaciones es posible y puede permitir ciertos grados de
innovación en el mundo de la imagen estereoscópica en variación.
-
La permanencia, la
ausencia de cambio o el control de la evolución del mismo a través del tiempo
es el factor que crea el ritmo de la variación,
el vacío de imagen. Es un concepto similar a la ausencia de variación
del sonido o al silencio.
CONCEPTOS BÁSICOS
ANIMACIÓN
Ilusión óptica en la que las imágenes pertenecientes a una serie dinámica determinada, al
ser vistas unas detrás de otras a una cierta velocidad (24 imágenes/s), crean la
simulación de las fases de una variación
real.
Basada en el
principio de la persistencia de la visión es aplicable a los otros estímulos
sensoriales.
VARIACIÓN
Transformación detectable de forma visual de una realidad
o entidad existente como consecuencia de
una serie de acciones.
EL TIPO DE
TRANSFORMACIÓN.
Cantidad.
Variando el número de elementos de una escena,
incorporando o retirando estos. Variación del volumen de una substancia en un
recipiente para el vaciado o llenado, variación de la densidad dentro de un mismo
volumen, incrementando o disminuyendo el número de objetos. Escritura de
palabras. Proceso de dibujo o pintado. Variación de la intensidad del sonido,
tacto, olfato y sabor. Además, también se pueden variar el número de planos de
cuadro o el número de puntos de vista.
Forma.
Aplicando fuerzas
que tiendan a variar la configuración de la envolvente del objeto o deformar, por ejemplo: modificaciones
angulares, comprimiendo, estirando, cortando, doblando o retorciendo el
material. Cambios de estado de una substancia, por ejemplo: evaporación,
condensación, solidificación, fusión o sublimación. Modelado en barro o
plastilina. Tallado, esculpido, moldeado. Secciones planas. Impactos. Proyecciones
anamórficas sobre superficies de proyección de dos o tres dimensiones.
Anamorfosis. Se puede variar, además, la configuración del plano de cuadro en
dos o tres dimensiones.
Tamaño o crecimiento.
Crecimiento o disminución
homotética o cambio de escala.
Telescopio, lupa y microscopio. Cambios debidos al crecimiento de animales y
plantas o a procesos de erosión y desgaste. Se puede variar o modificar el
tamaño del plano de cuadro en lo referente a dimensiones de manera proporcional
o no proporcional.
Color.
Variando la luz
reflejada por el objeto. Podemos variar el color de un punto, de una línea o de
una superficie. Animación semafórica, mímesis, camuflaje. Estados de ánimo, ira.
Mimetismo. También se pueden variar cualquiera de los parámetros de la luz.
Transparencia.
Variando el grado
de penetración de la luz. Podemos
variar el grado de transparencia de una superficie. Turbio o claro. Efecto
persiana o densidad de elementos de ocultación.
Textura.
Variando la geometría
de la piel de los objetos. Minerales,
vegetales, animales, o artificiales. Tejidos y células. Fractales.
Posición.
Desplazamientos,
rotaciones, simetrías o una combinación de ambos. Movimiento en dos o tres dimensiones. Mover las alas, caminar,
nadar, reptar, saltar, plegar, enrollar, desenrollar, trotar, zigzaguear o
deslizar.
Se aplica también
a la posición del punto o puntos de vista.
Trayectoria.
Variando la
ecuación de la forma gráfica del movimiento
en un sistema de coordenadas cartesianas, polares o esféricas. Líneas en dos y tres
dimensiones.
Se aplica también
a la trayectoria que modifica la posición del punto o puntos de vista.
Velocidad.
Variando el espacio
recorrido en un tiempo determinado, aceleración o deceleración de tipo
constante o variable en un movimiento.
Se aplica también
a la velocidad que modifica la posición del punto o puntos de vista.
Química.
Modificación de la
composición del material. Quemar un objeto. Fisión y
fusión.
B.3.2 El tiempo.
Es
el parámetro necesario para permitir hacer evidente el cambio, la mutación, la
variación del objeto. Comparamos, establecemos diferencias entre imágenes
o fotografías en el tiempo. Establecemos un antes y un después, una secuencia
lógica o no en la línea del tiempo de la narración. Para facilitar todo ello,
se hace necesario el aprendizaje y la utilización de medios o técnicas diversas
que se han generado para la elaboración de las secuencias a través de dibujos,
de fotografías o mediante programas informáticos.
B.3.3 La captación de la simulación.
Puede realizarse de forma manual mediante dibujos, químicamente a través
de la acción de la luz degradando pigmentos o digitalmente utilizando el hardware y software adecuados.
La observación y reflexión sobre la relación existente entre proyecciones y
sistemas de representación, dentro de lo que se conoce como geometría
proyectiva halla aquí un punto de encuentro y su conocimiento es la clave del
mundo visual.
Otra relación existente es la que se puede establecer
entre ondas, sonidos y formas.
Conocimiento científico que puede ser utilizada como posibilidad de
comunicación.
B.3.4 La proyección o exposición del cuadro multisensorial.
Tras
el proceso de representación, rodaje o captación de la obra de simulación, se
hace necesario un montaje de lo captado. Este montaje puede hacerse de forma
directa como plano secuencia o bien indirecta en función de ciertas variables.
La
proyección forma parte del proceso de difusión de la obra creada o captada,
compartiendo el conocimiento. El acto de
comunicación, puede realizarse sobre una pantalla de superficie plana o
tridimensional respetando el ángulo de la captación o no. Proyectamos sobre una
pared, sobre una superficie cilíndrica o sobre una superficie compleja, como
por ejemplo un cuerpo humano e incluso podemos hacer una grabación de esas
imágenes para proyectarlas de nuevo sobre una pantalla. Obtenemos amorfismos
complejos, teatros de sombras, deformaciones de la imagen que pueden ser
utilizadas con intencionalidad narrativa, propia de un ojo creativo, crítico e
inteligente. La experiencia como base del pensamiento. Esto también es posible
en la maqueta de la vida, es decir, en el teatro.
Lo
que vemos no tiene por qué ser lo que hemos capturado con la cámara o dibujado;
un ejemplo de ello es la presentación de amorfismos o transformaciones de la
circunferencia en secciones cónicas que podrían ser obtenidas como proyecciones
de circunferencias.
Imaginemos
una interesante interpretación de la obra “La bella y la Bestia” o del “Mito de
la Caverna”, en la cual se ha recurrido a un amorfismo o a una sombra para
reforzar la idea a comunicar el concepto de que una vez situados en el punto de
vista adecuado podemos ver la belleza no deforme y entender las cosas tal y
como son.
No
deberíamos olvidar que además de proyectar la imagen también podemos proyectar
el sonido, el olor, el sabor e incluso el tacto.
El
creador, a través de la proyección, puede interactuar con nosotros, incluir
información extra o implícita a través de aplicaciones inteligentes usando
nuevas tecnologías, como por ejemplo Apps para smartphones, QR codes, dead drops. Con un lector de textos
digitales se puede acceder a un hipervínculo
y este llevarnos a otras escenas complemento de la obra variable, un simple
sonido, una palabra, puede ser reconocida por un buscador o una aplicación
informática, reconocimiento de voz o comunicación por otro tipo de interfaz. Si
el actor pronuncia algo, y tenemos el buscador operativo para la búsqueda por
voz, nos emplazará a ese lugar y, realmente, así tendremos unas referencias a
mayores para entender el mensaje del creador y que la obra del arte de variar
se convierta en obra viral.
Sobre
códigos QR se pueden consultar estos
enlaces.
Sobre
dead drops se puede consultar este
enlace.
B.3.4.1 La proyección 2D.
B.3.4.2 La proyección 3D.
Introducción.
Visión
estereoscópica o visión binocular.
Los ojos humanos y los de ciertos
animales, permiten obtener dos imágenes diferentes, imágenes que el cerebro
procesa e interpreta como una triangulación,
de forma que se percibe la sensación de profundidad. Este fenómeno es conocido
como estereopsis y facilita, en los
animales depredadores en particular, la relación con el medio o la obtención del
alimento.
Para más
información podemos consultar los siguientes enlaces.
Estereopsis.
La estereopsis es un fenómeno perceptivo mediante el cual, a partir
de dos imágenes de un objeto o de un espacio, realizadas mediante doble proyección
en perspectiva lineal o con cámara fotográfica de doble objetivo, una vez estas
imágenes son colocadas de manera adecuada en substitución de la realidad física
para que puedan ser captadas por cada ojo,
el cerebro va ser capaz de recomponer de forma virtual la realidad física.
Para más
información sobre la estereopsis podemos consultar el siguiente enlace.
Y referido a la cámara
estereoscópica visitamos este otro enlace.
Distancia entre los
centros de los ojos.
Los valores
oscilan entre 57 e 62mm para mujeres y entre 59 e 65mm para hombres.
La distancia normal es de 65mm, pero
puede variar desde los 45 a
los 75mm.
II
Procedimientos.
Existen varios procedimientos que nos permiten obtener una restitución
virtual de la realidad física sin dispositivos o bien con dispositivos o gafas.
Entre otros, podemos destacar, la auto estereoscopía o 3D sin gafas y los anaglifos
o 3D con gafas. En el caso de la auto estereoscopía podemos diferenciar los
pares estereoscópicos y los diagramas de puntos aleatorios; y en el caso de los
anaglifos la diferencia viene dada básicamente por el tipo de filtro que se emplee.
1.- AUTOESTEREOSCOPÍA
El mundo de los estereogramas.
1) Pares
estereoscópicos.
Visión en color
verdadero.
A) Técnica de
visión en cruz.
Fundamento de la visera.
B) Técnica de
visión paralela.
Fundamento del
estereoscopio.
El visor estereoscópico de Charles Wheatstone, fue uno de los primeros aparatos
que se emplearon para restituir virtualmente una realidad a partir de imágenes.
Pares fotográficos colocados para una visión
cruzada de un estereoscopio
realizado por el autor, en la que
podemos observar que un par de perspectivas de la tarjeta de cartulina está
preparado para una visión paralela, correspondiendo el dibujo izquierdo al del ojo
izquierdo y el derecho al del derecho respectivamente.
2) Estereogramas de puntos aleatorios.
Autoestereoscopía.
Para más información
podemos consultar los siguientes enlaces.
Existen varios programas de libre descarga que permiten calcular
estereogramas de puntos aleatorios, pero en este caso vamos emplear el programa
comercial “Miradas mágicas”.
Necesitamos un diagrama de profundidad en escala de grises y una textura.
Cargamos primero la imagen de profundidad, después cargamos la imagen de la
textura, luego hacemos los ajustes que consideremos, por ejemplo decidimos en las
opciones usar textura y en el SIS calculamos con perspectiva lo que nos da el siguiente
resultado.
Profundidad
Textura
Autoestereograma creado con el programa
“Miradas mágicas”.
3) Anaglifos.
Técnica de visión cruzada.
Tenemos diferentes posibilidades para obtener y ver las imágenes. Podemos
usar filtros para facer las fotografías, coloreado manual o digital, proyección
doble con filtros.
Fundamento de las lentes de dos colores.
Empleamos filtros de colores, por ejemplo: rojo/azul (R/C), rojo/verde (R/G)
o rojo/ámbar (R/Y). Los filtros no proporcionan la imagen virtual en color
verdadero.
A) Gafas.
Podemos usar gafas comerciales o construirlas.
Normalmente la lente roja se corresponde con el ojo izquierdo y la lente
azul con el ojo derecho.
B) Anaglifos.
Composición anaglifa del autor. Acrílico
sobre lienzo.
4) Efectos de profundidad e inmersión.
Los efectos de profundidad pueden ser de dos tipos,
según la posición del objecto real con respecto al plano de cuadro o de
proyección, de tal manera que la imagen virtual puede emerger y el espectador sumergirse en la escena o que el espectador pueda contemplar la imagen
virtual desde el exterior, sin sumergirse en la
escena. Para conseguir una vista cruzada la perspectiva derecha será roja, y la azul será la izquierda. Em el caso de
querer contemplar la escena desde el exterior, tendremos el dibujo rojo a la derecha, y si queremos meternos en la escea
tendremos el dibujo rojo a la izsquierda.
PERSPECTIVA LINEAL
Y VISIÓN 3D
Ejemplos de pares
estereoscópicos en doble perspectiva lineal, con doble punto de vista, e plano
de cuadro detrás del objecto, realizados con Drafix Cad.
Visión en cruz.
Pares fotográficos.
Visión en cruz:
Visión en cruz:
ANAGLIFOS.
Procedimiento.
1) Visión en cruz.
Fundamento de las lentes
roja y azul.
Un anaglifo es un conjunto de dos imágenes
que el cerebro interpreta virtualmente como un objeto real.
Actividad
1)
Realiza dos fotografías de um objeto u objetos. La primera fotografía debe corresponder
a la visión del ojo izquierdo (VE) y la
segunda fotografía a la
visión del ojo derecho (VD).
2)
Empleando cualquier
programa informático de libre uso tipo “Anamaker”
o bien manualmente, coloca las dos fotografías superpuestas, y emplea gafas
de color azul y rojo para restituir virtualmente el objeto real.
3)
Construcción de gafas para ver anaglifos.
Vamos a usar una cartulina de dimensiones 21x15 centímetros aproximadamente que vamos doblar,
y en la que situaremos lás lâminas azul y roja de papel celofán para las lentes. Estas lentes deben estar perfectamente graduadas de tal manera que permitan provocar una visión cruzada. La lente roja debe impedir ver la imagen roja pero no la azul, y la lente azul al mismo tiempo debe impedir
ver la imagen azul pero no la roja.
4)
Efecto contemplar
un escenario y efecto sumergirse en
la escena.
Tecnicamente, entendiendo la fotografía o imagen como una perspectiva, estes efectos se corresponden respectivamente con la situación del
obxecto delante o detrás del plano de cuadro. Podemos conseguir estes efectos jugando a variar
horizontalmente la distancia de separación entre las imagenes dado que ambas
perspectivas son homotéticas.
Azul a la izquierda
con roja a la derecha hace el efecto de contemplar un escenario y por el
contrario roja a la izquierda con azul a la derecha hace el efecto de sumergirse
en la escena.
Doble perspectiva
anaglifo realizada con Drafix Cad.
Doble fotografía
anaglifa realizada con Anamaker.
Nota:
Para visualizar el efecto estereoscópico
colocamos las gafas y cerramos el ojo izquierdo, después el ojo derecho y por
último abrimos los dos, diferenciando de esta manera las imágenes a colores de
la virtual que el cerebro interpreta como real.
Procedimentos para
realizar anaglifos con pares fotográficos o perspectivas.
1) Montaje manual de los anaglifos.
1.1). Calco sobre papel
transparente dos pares fotográficos o bien dibujo geométrico de las perspectivas de doble punto de vista en
color rojo y azul.
1.2) Graduación de las lentes de tal manera que con la lente roja no se vea
el dibujo rojo, pero si el azul y, al mismo tiempo, que con la lente azul no se
vea el dibujo azul, pero si el rojo. Para conseguir esto podemos adaptar la línea
a las lentes o bien las lentes a la
línea. Para dibujar o pintar debemos usar técnicas tal como el lápiz de color,
acuarela, rotulador o cualquier otra que permita la transparencia o mezcla de
los colores.
2) Uso de programas informáticos.
Anamaker es un programa de descarga libre que fusiona las fotografías realizadas
para el ojo izquierdo y para el ojo derecho.
Existen otros programas similares que nos permiten realizar anaglifos, pero
también se pueden emplear procedimientos tradicionales para el montaje de las imágenes.
3) La estereoventana.
Es un procedimiento mecánico que permite trazar perspectivas para realizar anaglifos o pares estereoscópicos. Es una variante del sistema
que se conoce como la “Ventana de Durero”, pero a diferencia de
este, incorpora doble punto de vista y permite obtener proyecciones estereoscópicas por el método de los rayos
visuales, actuando la ventana como plano de cuadro.
3.1) Trazado por puntos de los anaglifos sobre la lámina colocada en
laventana realizando primero la proyección para un ojo y luego para el otro, en
color azul y rojo.
3.2) Graduación de las lentes de tal manera que con la lente roja no se vea el dibujo
rojo pero si el azul y al mismo tiempo que con la lente azul no se vea el dibujo
azul pero si el rojo. Para conseguirlo podemos adaptar la
linea a las lentes o las lentes a la linea.
La ventana de
Durero.
Estereoventana diseñada por el autor.
Pares
estereoscópicos para visión cruzada de la estereoventana diseñada por el autor.
Para más información, podemos consultar este enlace en el blog 3D ARTE del autor.
Par estereoscópico de una hoja
de Mussa paradisíaca.
Otros pares con un prisma cuadriculado.
Uso o construcción de gafas con lentes de color rojo y
azul.
Puede ocurrir que tengamos las gafas o bien que no dispongamos de ellas, y
también puede que tengamos los anaglifos o no.
1) Uso de gafas de colores para realizar
anaglifos.
En este caso es importante realizar los
anaglifos de tal manera que esten perfectamente graduados con las gafas
existentes o construidas previamente.
Gafas comerciales para proyección
cinematográfica con anaglifos.
2) Uso de anaglifos para construir gafas.
En este caso es importante realizar
las gafas de tal manera que estén perfectamente graduadas con los anaglifos
existentes o dibujados previamente.
El material necesario será el papel celofán y un soporte de cartulina para
colocarlo.
Papel celofán.
Modelos de cartulina para recortar.
B.3.4.3 La proyección multisensorial.
TEORÍA UNIFICADA
DE LA COMUNICACIÓN, EMISIÓN DE MENSAJES, PERCEPCIÓN Y DE LA ACCIÓN
SATISFACTORIA EN RELACIÓN CON LOS PROCESOS VITALES.
Esta teoría,
tomando como elemento de estudio el proceso vital, trata sobre la
búsqueda diferenciada del conocimiento y el control desigual y creativo de la actividad
fundamental de los seres vivos en relación en un entorno que
cambia.
El ser vivo, al igual que el entorno, también muda y es capaz de
detectar en su sistema de referencia existencial los desequilibrios
o necesidades internas y externas y de procurar mediante acciones
satisfactorias lograr el equilibrio, empleando experiencias
y capacidades fruto del aprendizaje, para restaurar ese
equilibrio dinámico.
Este concepto
de proceso restaurador de los desequilibrios vitales tiene cabida en una
teoría unificada de la percepción y de la acción satisfactoria,
abriendo caminos y estableciendo conexiones creativas posibles como parte
fundamental del conocimiento y control del proceso vital.
La razón
por la que se plantea esta visión unificada de las teorías de la
percepción y de la acción non es otra que la de dar respuesta a los
problemas de aprendizaje creativo en la enseñanza actual.
También tiene
como objetivo fundamental la búsqueda de procesos vitales y
relaciones compatibles, óptimas y armónicas entre los seres vivos y en
particular entre los seres humanos dentro de su sistema referencial
particular o colectivo.
El desarrollo
de esas competencias,
atendiendo a la diversidad y a la enriquecedora pluralidad de las
referencias y valores de los individuos y grupos humanos es lo que permite, en
esencia, dar respuestas adecuadas a las nuevas o conocidas necesidades, siempre de una forma eficaz;
respuestas eficientes por ser compatibles a nivel humano,
óptimas a nivel tecnológico y armónicas a nivel habitable.
Y no puede ser de
otra forma el aprendizaje de esta capacidad de control del proceso vital ya que
debemos tener en cuenta la existencia de unos determinados sensores en
los seres vivos en general y también en los seres humanos que captan
información y transmiten esta información a un centro de control de
datos para a su posterior análisis, clasificación y comparación; iniciando
posteriormente un proceso de respuesta, mediante acciones, normalmente basadas en
la experiencia o en la previsión, para conseguir hipotéticamente un resultado
determinado.
Esta percepción
vital, es la clave de un sistema de comunicación unificada y
codificada entre los seres vivos, en particular entre los seres humanos, y derrumba por
completo las teorías que solo consideraban actos de comunicación los sistemas
tradicionales o transmisión de información.
Los sistemas
tradicionales de comunicación de los seres humanos resultan a todas luces
parciales, metidos en un cajón estanco que precisa de nuevos cajones para una
visión global que solucione el problema que non es otro que el control del
proceso vital.
Debemos tener en
cuenta, por tanto, los diversos canales de entrada de información en nuestros centros
de proceso, los sensores, presentes en los sentidos de la vista, el oído,
el olfato, gusto y tacto, empleando todos ellos en la búsqueda de una
diversidad de expresiones o acciones y comunicaciones eficaces.
Bases para
lograr un sistema de comunicación eficaz.
En primer lugar,
los seres humanos, en respuesta a una búsqueda de compatibilidad total en
la transmisión de información, necesitamos aprender a expresar las ideas a
través de sistemas de comunicación multisensoriales de carácter universal para
evitar la discriminación de grupo por razones de discapacidad o bien para llegar
con el mensaje a un mayor número de receptores, independientemente de las
capacidades que posean.
En segundo
lugar, necesitamos adoptar un sistema de comunicación multisensorial adecuado,
con una optimización de la tecnología elegida en relación con la idea de
percepción múltiple y teniendo en cuenta los elementos del sistema.
Y en tercer
lugar, necesitamos una cierta armonización del entorno y de las
referencias diferenciales como sistema de crecimiento colectivo y global en el
campo de la comunicación total.
Esta
idea hace necesaria la creación de un espacio
arquitectónico que podemos denominar perceptorio
o sala de percepciones, lugar
donde se consume el producto preparado, donde se imprime el personaje y el
atrezo, un arreglo floral o una comida, una obra de arte o un objeto
tecnológico.
El creador de la simulación es a la vez
artista, científico, técnico, arquitecto, escritor, compositor de música,
cocinero, reportero o periodista, pero ante todo debe estar entrenado en la hiperpercepción.
La
simulación y la documentación de la misma pueden estar relacionadas e incluso
puede ocurrir que la simulación aspire a confundirse con la documentación, de
tal manera que la ficción llega a imitar la realidad y la realidad puede imitar
la ficción.
En el proceso de
comunicación debemos tener en cuenta la retroalimentación y la modificación de
la conducta del ente emisor o del receptor a través de la idea.
Enlaces de interés.-
Comunicación, autonomía personal y ayudas técnicas.
http://www.academia.edu/14546928/Comentario_a_El_lenguaje_natural_de_los_olores_y_la_tesis_Sapir-Whorf_de_Joel_Candau
Enlaces.
http://www.boredpanda.com/blog/wp-content/uploads/2014/08/anamorphic-cylinder-perspective-art-30.jpg
B.3.5 Composición.
Se crea y diseña la obra de acuerdo con lo dispuesto en el guión y en el
storyboard con el objetivo de
potenciar visualmente la transmisión de la idea a través del montaje.
B.3.5.1 La creación de las partes de la obra.
a) La introducción o inicio de la obra del arte de variar.
Se corresponde con la presentación de la
autoría de la promotora de la obra o del estudio cinematográfico al inicio de
la proyección. Puede ser una imagen fija o cambiante. Constituye un elemento del diseño corporativo de la
marca o del logotipo de la empresa productora.
Se han de tener en cuenta todo lo relativo
a la comunicación y, en particular, su
relación con los códigos de color, las dimensiones del color y de su empleo
adecuado al proceso de simulación.
b) El título
de la obra.
Se corresponde con el resumen de la idea y
se trata de un proyecto de diseño gráfico. Puede ser una imagen fija o
cambiante. Deberá tenerse en cuenta la relación compositiva y cromática entre
fondo y texto.
c) Las autorías
y el reparto de las tareas.
Son los créditos de todas y cada una de las actividades relacionadas con la
realización de la película, tanto de las labores técnicas como de las
artísticas.
d) El sonido
y la palabra.
Sonidos de fondo naturales o artificiales,
lenguaje hablado y música superpuesta de la banda sonora empleados para
enfatizar la imagen visual.
e) Traducción
a diversos códigos lingüísticos, lenguajes
e idiomas. Subtítulos. Doblajes.
f) Las escenas,
las secuencias y los planos.
La fotografía de la secuencia del
movimiento.
Eadweard Muybridge.
g) Los cambios
de escena y las transiciones entre las mismas.
Son lo equivalente a los silencios de la
música.
B.3.5.2 El montaje de las partes de la obra.
a) La estructura
y el orden.
Se corresponde con el trabajo de organización de las
partes de la obra para la proyección en relación con la estructura narrativa
Es el
proceso constructivo de la obra.
Fundamentalmente,
se aplica el arte de variar el punto de vista, la distancia al plano de cuadro,
la forma del plano de cuadro o el actor y el escenario en relación con la
ejecución en el tiempo.
b) Editores. Software.
B.3.5.3 Tecnologías y expresiones materiales de una obra.
a) Los métodos tradicionales.
Métodos tradicionales.
Fenaquististiscopio.
b) Los métodos actuales.
Métodos tradicionales y modelado 3D
B.3.6 Autorías.
En
lo referente a prístinas autorías, antes de publicar es conveniente registrar
la obra, no precisamente por un problema de acceso del espectador sino más bien
por el problema de utilización por parte de un observador no creador de la obra
creada.
A
continuación se indica un enlace para proceder al registro de esas ideas que
hierven en vuestras mentes.
Crear
es hacer algo nuevo, ser manantial, mirar lo que hay hecho para no volver a
hacerlo. Disfrutar de un nuevo ser original es la recompensa al esfuerzo de la
mente.
Un
ejemplo estupendo sobre la lucha creativa lo tenemos en esta obra clásica del
cine.
El Manantial (The Fountainhead,
Ayn Rand, 1949). Ver el siguiente
enlace.
B.4 El espectador.
B.4.1 El receptor.
Es
el receptor de la obra comunicativa creada y puede ser el propio creador
para su autosatisfacción o tratarse de otra entidad diferente. Debe reconocer
los códigos empleados por el creador y mostrar un determinado interés
por el mensaje que el emisor le quiere transmitir. La accesibilidad al mensaje
o a la percepción de la idea determina el éxito de la comunicación o de la interacción o del
entretenimiento, el juego o la simulación de un proceso y es esencial en el
arte de variar. Por ejemplo que el sonido pueda ser captado por la vista, por
el olfato, por el gusto o por el tacto nos serviría para llegar de forma
múltiple al espectador. El espectador es el complemento del creador y el
recibir es el complemento del dar. El todo debe fluir y debemos hacernos todo.
La esencia de dar amor y crear es mi propósito, mi lugar en el mundo sin
esfuerzo. El espectador cree en el creador y el creador cree en espectador y en
cierta manera se conectan en una inteligencia total.
La
posibilidad de introducir contenidos adicionales para el entendimiento o interpretación de la obra por parte del
espectador, es de gran valor en la creación de la obra, y es algo a lo que el
creador no debe renunciar.
Visualizar
el sonido, el olor, el sabor o el tacto.
Escuchar
la imagen, el olor, el sabor o el tacto.
Oler
la imagen, el sonido, el sabor o el tacto.
Saborear
la imagen, el sonido, el olor o el tacto.
Palpar
la imagen, el sonido, el olor o el sabor.
Emitir
para poder percibir a nivel múltiple es el gran reto que los creadores
inteligentes desean superar y este éxito basado en las condiciones de contorno
de todo acto de comunicación es lo que verdaderamente tiene interés en el arte
en general. Tampoco debemos olvidar el acto de la satisfacción física o mental
a través de la liberación de drogas cerebrales durante o tras la contemplación
de la variación artística.
Debemos
entender que las condiciones de contorno son la forma en la que se manifiesta
el código que se aplica y también que se
puede interactuar con el código o el propio código llegar a convertirse en el
mensaje.
B.4.2 El código.
El
conjunto de las referencias compartidas necesarias para conseguir entender el
mensaje, comunicar la idea, entre el emisor y el receptor.
B.4.2.1 Bases para conseguir un sistema de comunicación eficaz.
En
primer lugar, los seres humanos, en respuesta a una compatibilidad total
en la transmisión de la información, necesitamos aprender a expresar las ideas
a través de sistemas de comunicación multisensoriales de carácter universal
para evitar la discriminación de grupo por razones de discapacidad o bien para
llegar con el mensaje a un mayor número de receptores, independientemente
de las capacidades que posean.
En
segundo lugar, necesitamos adoptar un sistema de comunicación multisensorial
adecuado, con una optimización de la tecnología elegida en relación con
la idea de percepción múltiple y teniendo en cuenta los elementos del sistema.
Y
en tercer lugar, necesitamos una cierta armonización del entorno y de
las referencias diferenciales como sistema de crecimiento colectivo y global en
el campo de la comunicación total.
B.4.2.2 Las relaciones transversales.
Considero
que es necesario entender el hecho creativo como un proceso de equilibrio
dinámico en la diversidad. Por eso el enfoque siempre ha de ser multidisciplinar
y se ha de establecer una marcada fluidez en la gestación de la obra del arte
de variar. No se trata nada más que de constatar lo que ya se venía haciendo
hasta ahora, donde se establecían varios tipos de relaciones más o menos
evidentes. Por ejemplo, con todas y cada una de las artes, las ciencias
naturales, la física, la química, la economía, la psicología o la antropología
entre otras ramas del saber, creando géneros y estableciendo tramas diversas.
También puede extenderse esta relación al trabajo integrado de las competencias transversales.
CL Comprensión lectora.
EOE Expresión oral y escrita.
CA Comunicación audiovisual.
TIC Tecnologías de la información y de la
comunicación.
EMP Emprendimiento.
EC Educación cívica.
PV Prevención de la violencia
EV Educación
y seguridad viaria.
B.4.2.2.1 Artes.
Arquitectura.
Escultura.
Pintura.
Danza.
Música.
Literatura.
B.4.2.2.2 Ciencias.
Antropología.
Sociología.
Biología.
Medicina.
Geografía.
Ecología.
Física.
Química.
B.4.2.2.3 Ingenierías.
Enlaces.
C) EL CANAL.
La
obra del arte de variar se puede emitir tal y como se hacía tradicionalmente a
las colectividades en salas de expectación pública de una copia de la
obra, mediante copias reproducidas en receptores audiovisuales privados
o bien empleando la red mundial de telecomunicaciones denominada internet.
Es
cada vez más aceptada la idea que no se puede prescindir de este sistema global
de comunicaciones y se deben tener en cuenta las capacidades de este tipo de
canal en lo que se refiere al flujo de ida y vuelta de la información y datos,
además de la simple oportunidad de realizar obras para su difusión a través de
la red, tal y como se venía haciendo por otros canales.
Se
asiste hoy en día, a la puesta en valor de la información multicanal, donde el Smartphone sería la metáfora del shenu alargado de la corte del faraón.
El cartucho real que protege a su portador, con los jeroglíficos del nombre del
faraón en su interior.
Por
otro lado y con el valor de una simple recreación del arte de variar, podemos
relacionar la red de redes con la aspiración más grande del ser humano tras el
episodio de Babel.
El
poder de control encerrado la red es la gran trampa del ser humano en el juego
de la creación.
El
arte de crear vidas virtuales ata en cierta manera al creador y al ser creado y
lo expone a la dispersión de las comunicaciones.
Enlaces.
D) LA HISTORIA DEL ARTE DE VARIAR.
Es
la historia del arte de la comunicación total, a través de todos y cada
uno de los receptores de información.
La
historia de los procesos humanos, tecnológicos y habitacionales de las artes,
es decir, de los emisores, actores o creadores y los receptores, espectadores o
consumidores, de los recursos, la tecnología, el código, los instrumentos de
reproducción y de las técnicas artísticas y al mismo tiempo del escenario
espacial y social o del medio acotado por el creador para la expresión y
comunicación del arte de variar.
En
esta evolución no debemos olvidar la mercadotecnia, que va más allá de la
propia obra y en la que la proyección pública se constituye como un acto de
comunicación para promocionar la venta de un artículo asociado a la misma. La
película proyectada o difundida tiene un claro objetivo publicitario de
productos relacionados, al mismo tiempo que el propio de la obra artística y
que puede resultar incluso más beneficioso a nivel económico.
D.1 La tecnología.
HISTORIA DE LA
TECNOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN
Teatro de sombras
primitivo.
1824 Taumatropo de
John Ayrton París.
1829
Phenakistoscopio de Joseph Antoine Plateau.
1829 Estroboscopio
de Simon von Stampfer.
1834 Zootropo de William George Horner.
1868 Foliocopio de
John Barnes Linnet.
1877 Praxinoscopio
de Émile Reynaud.
1879 Zoopraxiscopio de Eadweard Muybridge.
1887
Electrotaquiscopio de Ottomar Anschütz
1894 Proxector
cinematográfico dos irmáns Lumiere.
1912 Rotoscopio de
Max Fleischer.
1956 Magnetoscopio
de AMPEX.
1983 Vídeo digital
de SONY.
Para complementar información,
podemos consultar los siguientes enlaces:
D.2 Tipos de animación.
D.2.1 ANIMACIÓN PLANA.
Animación.
CONTORNOS, SILUETAS, MANCHAS
Y SOMBRAS FOTOGRÁFICAS.
DIBUJOS EN PERSPECTIVA Y FOTOGRAFÍAS.
D.2.2 ANIMACIÓN ESTEREOSCÓPICA.
ANAGLIFOS.
Empleamos dos perspectivas fusionadas, una en azul y otra en
rojo de cada imagen real. Una sola pantalla.
1891 Anaglifos de Lois Duros de Hauron.
PARES ESTEREOSCÓPICOS.
Empleamos dos perspectivas de cada imagen real. Equivale a
ver dos escenas intercambiadas, una para cada ojo, al mesmo tempo.
1840 Estereoscopio de Charles Wheatstone.
HOLOGRAFÍA
1947 Holografía de Dennis Gabor.
ANIMACIÓN CON ORDENADOR.
Animación digital.
Captura del movimiento.
Programas de animación.
PROYECCIÓN SOBRE SUPERFICIES TRIDIMENSIONALES.
Obtenemos una imagen deformada tridimensional, siempre
diferente si nos situamos fuera del punto de vista base localizado en el foco
de la proyección. La imagen es el conjunto de los puntos de intersección de los
rayos visuales o de los rayos de luz con la pantalla de proyección de
superficie plana o con la pantalla de proyección de superficie tridimensional.
El efecto plástico que resulta es interesante en el sentido
de que se pueden emplear imágenes proyectadas dentro de una proyección. Como ejemplo
de trabajo, podemos utilizar una cuadrícula como elemento de análisis para
estudiar las secciones planas de esa superficie y representar o definir el
volumen con ese tipo de texturas.
Es una línea de trabajo ya principiada con el empleo de
pantallas cilíndricas o esféricas, como propuesta aproximada para una visión sin
deformaciones. Tal visión, sin deformaciones o anamorfismos, es solo posible si
nos situamos justamente en el foco de la proyección. Sobre el fenómeno de la
anamorfosis, podemos consultar estos enlaces:
Otros enlaces.
HISTORIAS
Análisis y referencias documentales.
GÉNEROS Y TEMAS
Son los relacionados con la simulación de la vida real o
imaginaria, proyección de una idea o pensamiento, didáctica, respuesta,
repulsa, denuncia, socialización, adoctrinamiento. Procesos vitales y naturales
de seres vivos y cosas.
CREADORES
Los investigadores del arte y la ciencia de variar.
001 GEORGES
MÉLIÈS
002 AKIRA KUROSAWA
E) EL CORTO COMO PROYECTO PARA ADQUIRIR Y EVALUAR COMPETENCIAS.
E.1 Introducción.
En lo referente al cortometraje, este se presenta como una oportunidad idónea para reflexionar
sobre el lenguaje audiovisual dentro del campo del multilenguaje necesario para la atención a la diversidad.
El proceso de comunicación debería realizarse a nivel
múltiple al igual que la percepción y la activación de los sensores.
El proyecto consiste en crear conocimiento de forma
diferente, versátil, adaptable, pluridisciplinar, llave de saberes a través de
tratar competencias clave.
Soñemos ser enseñantes
guía.
Imaginemos una escena y preparemos todo lo necesario para
que el alumnado trabaje los contenidos a través de la curiosidad, en la que se
disfrazará el currículo y podrá digerir las competencias asociadas en todas y
cada una de las materias de nivel.
El trabajo consiste en la transmisión de los contenidos y en
la observación de los grados de percepción y captación de los mismos, pudiendo
evaluar al docente guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje como al
alumnado.
Presentando el cortometraje al público podemos evaluar el
éxito mediante el número de “me gusta”.
La presentación de la obra en la sala de percepción debe
incluir el trabajo multisensorial para completar la idea que el creador o
emisor pretendían transmitir.
El conocimiento de las referencias de todo tipo permite
entender la idea y comprender la realidad y se convierte en la piedra de Roseta del código de toda
comunicación, más allá de toda censura, manipulación y control nocivo por parte
de los grupos de poder.
El derecho a la libertad de toda persona de aprender a
través de la comunicación y la sabiduría del equilibrio dinámico en los
procesos vitales.
Si queremos ser maestros en cualquier rama de la ciencia y
del arte, antes debemos ser maestros de la vida, porque la vida nos lo enseña
todo.
Tratar de juntar el mundo audiovisual con la enseñanza ya es
una idea y un pretexto institucional, donde no hace falta justificar tal
afirmación.
Considero que esta iniciativa de formar profesorado guía en
el proceso de enseñanza aprendizaje para convertir la tarea del docente en una
acción satisfactoria que permita al alumnado responder de igual forma a
cualquier necesidad que se le presente.
Por ejemplo, para una escena donde hay un camarero, tendrá
que aprender el oficio de camarero y así con cualquier situación de la vida.
Entrenarnos en el equilibrio dinámico del complejo habitable
es la idea última.
En un tiempo pasado fueron necesarias las tres componentes
vitruvianas del arte de construir que eran: la utilitas, la firmitas y la
venustas, pero hoy en día tenemos la obligación de enseñar a través del cambio
y de lo mudable en este mundo local y global.
El plantear un tema es importante, pero ese tema es una excusa, porque las relaciones se pueden acotar en
el marco vital del entorno físico y en intervalo de tiempo.
A modo de ejemplo,
el cortometraje TOVIÑO puede tratar
sobre una bodega de vino de la comarca, sobre la vid, plantación, frutos de la
tierra, frutos del trabajo, fabricación de barricas, elaboración de vino y
licores, problemas derivados del consumo del alcohol, parras, viñas,
conversaciones, cantos de taberna, desafíos, gastronomía, religión, rebusco,
biología, reciclaje, carpintería, cestería, poda, cañizos, pisado del vino,
comercio e incluso la historia del vino. Diseño y etiquetado, publicidad,
reciclaje de vidrio, aprovechamiento de la naturaleza, arquitectura de las
bodegas tradicionales y modernas, depresión económica, o cualquier tema
relacionado. Alcoholismo, malos tratos, violencia, accidentes de tráfico,
enfermedades, cultura, fiestas…
El vino en el arte, el vino en la vida. VIDES.
Cambio del color según las estaciones, todo un mundo…
Tratar el arte de la localización, el oficio de buscador de
escenarios, tratamiento de conflictos fronterizos, islas, aislamientos,
intercambios comerciales, contrabando, estudio de la luz y la geometría, la
matemática, el cálculo de superficies, las medidas de capacidad tradicionales,
los sistemas de medidas de capacidad, la estructura de la viña.
Todo ello podría tener una concreción como material audiovisual
para diversos efectos, entre los que podría estar la promoción de la DO Rías Baixas y en particular de los
vinos de O Rosal.
Este proyecto puede plantearse para todos los niveles en
cursos y trimestres, temporalizando y localizando labores y cosechas.
Esta sería realmente la labor que la Comisión de
Coordinación Pedagógica debería afrontar en el futuro, elaborando los
departamentos los proyectos de intervención en los cortos.
Juegos, estampados, estadísticas, refranes, poleas, palancas
en herramientas de tijera y otros, torsión, compresión, corte de granito, caña,
mimbre, carros, ruedas, cicloides, flautas, tuteles, murales, pigmentos, animaciones,
idiomas, uso de las TIC, modelado de barricas, helicoides de los zarcillos,
prensas, crear un canal de YouTube,
El profesorado asume el papel de guía y el alumnado trabaja
en todas y cada una de las materias y en su nivel correspondiente el vino como
excusa, elabora la película, la financia, la promueve y la presenta a todos los
niveles.
El corto nos interesa porque presenta hechos en el tiempo,
dado que aprendemos en el tiempo que nos ata. Leer un libro implica el
transcurso del tiempo.
Referencias y códigos personales de individuos y grupos
permiten entender el mensaje y mantener atento al espectador sin que le aburra
la película.
De esta manera, el creador, guionista, escritor, se
convierten en auténticos simuladores.
Los géneros del arte de simular se harán según el tipo de
procesos y materiales de estudio y también podrán referirse a las capacidades o
competencias clave.
Podemos relacionar géneros creativos con competencias y ese
sería el verdadero séptimo arte de las siete competencias.
Novela, documental, ensayo. Personajes reales o maquetas
físicas o virtuales mediante el uso de las TIC, diseño asistido por ordenador,
renderización, decorados, carpintería, albañilería, efectos especiales de
química, simulando realidades determinadas, ruidos, oleaje, explosiones…
El presupuesto, los costes de realización, el guion, el
storyboard, la localización de exteriores para promocionar la comarca, la
fotografía, la documentación en archivos.
Sobre cortometrajes se puede consultar este enlace.
E.2 Enseñando la simulación de procesos.
En mi opinión, los centros de enseñanza deberían convertirse
en verdaderos centros de simulación de
procesos, y al mismo tiempo, fomentar la autonomía en todos los niveles,
tanto administrativo como económico para una mejor gestión por parte de la
comunidad y para llegar a ser entes dinamizadores de la sociedad y del entorno.
El plantear procesos
de equilibrio en el sistema a través de la enseñanza nos lleva a incluir la
compatibilidad a nivel humano, la
optimización de la tecnología y la armonización con el complejo habitable.
“Hago pájaros de barro
y los echo a volar”.
E.3 Vida.
El arte y la técnica integran el compendio de la sabiduría
necesaria para entender la vida, resolviendo los desequilibrios internos.
Crear es el resultado de aplicar la sabiduría para resolver
de forma variable un desequilibrio en los procesos vitales.
La falta de conocimiento o de sabiduría también puede
considerarse un desequilibrio cuando no entendemos una obra.
Las acciones externas e internas provocan desequilibrios y
nuestro escudo protector es la sabiduría.
Esta sabiduría se puede aprender a través del arte de
simular la realidad con un relato multisensorial.
Las acciones internas y externas que constituyen la vida
implican reacciones con deformaciones y cambios en la materia y en el ser.
E.4 Adquirir y evaluar competencias.
1. Competencias profesionales.
1.1 Competencia profesional 1
Educador/a
guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Subcompetencia
profesional
Programación,
seguimiento y evaluación.
1.2 Competencia profesional 2
Investigador/a
e innovador/a.
Subcompetencia
profesional
Realización
y ejecución de propuestas.
2. Competencias alumnado.
CCL Comunicación lingüística.
CMCCT Competencia matemática y competencias
básicas en ciencia y tecnología.
CD Competencia digital.
CAA Competencia en aprender a aprender
CSC Competencias sociales y cívicas.
CSIEE Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor.
CCEC Conciencia y expresiones culturales.
3. Justificación.
El criterio
de grupo parte de la idea común de la búsqueda de una percepción que permita
atender de una forma equilibrada la diversidad del alumnado. Para tal fin, es
necesaria la adquisición de unas competencias profesionales en el docente de
tal manera que repercuta en la mejora de la calidad de la enseñanza. Esta
perspectiva afecta también a una relación equilibrada entre materias, tan
necesaria para atraer al alumnado con proyectos concretos. Emplear herramientas
históricas y del mundo actual en los procesos de proyecto, lleva a descubrir la
necesidad de observar de forma divergente las realidades propuestas para
aprender, hacer y enseñar. Por todo esto, podemos encontrar en el cortometraje,
por su formato de documentación secuencial, una nueva posibilidad de concretar
esos aprendizajes y el dominio de las competencias.
Observaciones.
El corto,
arte de hacer simulaciones de la realidad, es la maravillosa composición en el tiempo
de estímulos para los sensores. Adiestrar los sensores es una buena forma de
obtener mejor información y de adquirir competencias. En este proceso, la evaluación
también entra en juego para producir una respuesta satisfactoria a un desequilibrio
o a una necesidad, objetivo último de la enseñanza.
4. Objetivos.
Usar de forma
consciente las competencias para generar y motivar procesos de aprendizaje en
el alumnado.
Aplicar ideas, propuestas y prácticas educativas con la
finalidad de mejorar las competencias del alumnado.
Diseñar la
práctica de la enseñanza a través de proyectos para adquirir las competencias
clave.
Observaciones.
Los proyectos
permiten simular la realidad y de esta forma captar el interés del alumnado
diverso, por lo que requieren una visión extensa de la enseñanza y aprendizaje,
siempre con carácter pluridisciplinar y en el que se hace necesaria la función de dirección del proceso entendido
como un todo.
5. Programa de contenidos y actividades.
5.1.
Intervención de relatores de reconocido prestigio en el oficio del cine y en la
evaluación por competencias
5.2. Proceso
de diseño de proyectos equilibrados en relación con el nivel curricular.
5.3. Evaluación
por competencias clave a través del proyecto.
5.4. Guía de
creación de un cortometraje tipo como proyecto multidisciplinar.
Observaciones
Procuraremos
un equilibrio dinámico entre esfuerzo y logros para gestionar de forma
satisfactoria los sistemas de recompensa en el profesorado y en el alumnado.
6. Metodología que se pretende seguir.
1.- Reunión
inicial con todas/os participantes y la persona asesora para conocer el proyecto.
2.- Docencia
por parte de relatores externos especialistas en la temática propuesta.
3.- Trabajo
de grupo y puesta en común en relación con los objetivos indicados.
4.-
Elaboración de la guía de un cortometraje y exposición y evaluación del proceso
de creación de forma didáctica.
Observaciones.
El material
elaborado resultante solamente podrá emplearse de forma promocional y será
propiedad intelectual de sus creadores.
7. Documentación guía de los procesos.
Documentación
base para el trabajo de adquisición de competencias profesorado.
Podemos
consultar diversos enlaces.
A modo de ejemplo,
podemos investigar sobre el mundo del cortometraje, festivales, procesos de
trabajo y nuestra labor consiste en poner el puente entre la totalidad de las
actividades del proceso y el currículo que estamos a tratar.
8. Diseño del proyecto.
De cara al diseño
del proyecto de corto, el grupo de trabajo y el alumnado deberán integrar todas las materias de nivel en el
correspondiente cortometraje que se temporalizará por trimestres.
Si
entendemos en la totalidad el problema, debería trabajarse en el proceso y en
la obra, ya que en esta idea de amplitud podemos incluir todos los contenidos del
bloque.
Por todo
ello se justifica la necesidad de establecer un punto amplio de investigación y
de hacer una formulación no convencional de la cinematografía.
Una
definición de cinematografía que se
presenta con carácter extenso, puede entender esta sabiduría como una ciencia que permite simular procesos en el tiempo.
El alumnado
tiene como objetivo formarse en la realización de procesos, y la simulación es
el objetivo último de la enseñanza y de la interacción entre iguales residen
las claves para diseñar de forma inteligente el currículo personal a través de
la producción del propio conocimiento.
Para el
diseño del proyecto, resulta fundamental poner en juego todos y cada uno de los
elementos/tareas susceptibles de intervenir en el cortometraje y relacionarlos
con las competencias clave y los estándares asociados. Así, podremos decidir
donde incluir cada parte del proyecto de acuerdo con lo establecido en el
currículo para una determinada competencia.
Elementos o tareas del cortometraje.
El proceso
creativo en las artes y las ciencias en relación con la necesidad y la
satisfacción o las mutaciones para el equilibrio dinámico, la idea a transmitir
o el mensaje, las localizaciones geográficas espaciales o arquitectónicas y
temporales, la línea del tiempo de la obra, el ambiente rural y urbano, la
documentación e investigación en historia y ciencias, la literatura relacionada
con la obra en proceso, la creación científica y artística, la creación de los
personajes o actores, el guión literario, el guión gráfico, el presupuesto, la
selección de personal auxiliar o del casting
de la actuación, la organización de la empresa promotora o productora, la
organización de la obra y sus procesos, la financiación del proyecto en lo
referente a las ayudas económicas o el crowdfunding, el maquillaje, la creación
de máscaras o la caracterización de los personajes, el vestuario, el atrezo, la
gastronomía, las actividades industriales relacionadas en la obra o proceso, el
proceso de ejecución, el levantamiento de planos, la realización de trazados
geométricos y dibujo técnico de decorados, arquitectura y productos, los
efectos especiales, la representación gráfica de los datos del proceso, la
música, la luz, la fotografía, la composición artística de la escena, la
tipología de las secuencias, el rodaje y los movimientos de cámara en relación
con la matemática y la cinemática o las trayectorias, las actividades físicas
en el cortometraje o su proceso y su relación con las diferentes ramas del
saber, el arte de variar o la animación y sus técnicas, el montaje del material
audiovisual, la presentación al público, el libro del cortometraje, la
fotonovela o el cómic del mismo, el anuncio publicitario, el doblaje a
diferentes lenguas y los subtítulos, las transiciones de la obra, las
entradillas de la obra audiovisual, los ensayos, el teatro, la actuación, el
estudio de la anatomía animal, los estereotipos, los recursos audiovisuales, la
accesibilidad para el equilibrio de la diversidad, los sistemas de comunicación
aumentada o específica, la creación y el diseño de productos comerciales de
promoción de la obra del cortometraje o merchandising,
la publicidad en diversos soportes, el cartel, la tipografía, la entrada, el
folleto, el trofeo, los medios de comunicación tradicionales y los resultantes
de las nuevas tecnologías, el estudio y manejo de software y hardware, la creación y uso de páginas web, los dead drops y los USB OTG, los códigos QR
y los códigos de barras, las redes sociales, los videojuegos del cortometraje,
las plataformas de la red de internet y las telecomunicaciones, junto con los
peligros de la violencia e ideologías nocivas o los materiales transversales y su relación con el
cortometraje, los recursos creativos aplicando diferentes métodos, tal como: la
similitud, la contraposición, la repetición, los movimientos geométricos:
simetrías, traslaciones y homotecias, la descontextualización, la
contextualización, el impacto sensorial diverso, la combinatoria, la teoría de
grafos, la armonía, el contraste, la exageración, la modificación de la
composición física y química, la relación entre estados de ánimo y la expresión
de la idea: los emoticonos, los movimientos musculares y las posturas, psicología
y gestos, el arte dramático, la entonación.
En el proceso
de enseñanza y aprendizaje, se deberá integrar
en el cortometraje la relación adecuada con las diferentes materias,
formando pares o grupos de varios componentes aplicables: la tipología o género
de la obra, la técnica de la obra en lo que se refiere a la obtención de la
misma por animación o rodaje, las competencias transversales y las competencias
clave.
Establecer relaciones entre los elementos o tareas y
las competencias del alumnado en cajones no estancos.
1 CCL
Competencia en comunicación lingüística.
Realización de la parte
escrita o hablada en relación con: el proceso de comunicación y sus componentes,
códigos del grupo de población especificado en el target, el guión, los
subtítulos en diversas lenguas, la gramática y composición, la rotulación de
los elementos gráficos, la gestualidad del rostro o del cuerpo y la
comunicación, composición literaria, interpretación del mensaje en función de
los códigos referenciales de la sociedad.
2 CMCCT
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
El cálculo del presupuesto, los
movimientos de la cámara, la geometría, la localización,
3 CD
Competencia digital.
Manejo de hardware y
software para la ejecución de la obra del cortometraje, tal como: manejo de instrumentos
de captación y almacenamiento de los archivos informáticos, tipos de archivos, procesamiento
de textos, hojas de cálculo, diseño gráfico, dibujo asistido por ordenador,
programas de montaje y composición audiovisual.
4 CAA
Competencia en aprender a aprender.
5 CSC
Competencias sociales y cívicas.
6 CSIEE
Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
7 CCEC
Competencia en conciencia y expresiones culturales.
Historia de las artes y sus
creaciones más destacadas en literatura, teatro, música, cine, danza, deporte,
pintura, escultura, arquitectura
Información
y estudios.
9. PARTICIPANTES
Profesorado del IES de TOMIÑO y
externo.
10. RELATORES.
Del mundo de la enseñanza y del cine.
Margarita Pino Juste.
Ángel de la Cruz.
Rubén Riós.
E.6 TOVIÑO.
TOVIÑO
Un cortometraje
educativo
PROPUESTA
Ensayo secuencial para
optimizar el tempo de enseñanza y aprendizaje.
Un cortometraje
sobre el mundo del vino.
Se deberá
contemplar el currículo correspondiente a las materias.
A modo de ejemplo,
presentamos la presente
Propuesta del
Coordinador
Manuel Pena
Rodríguez
Seminario
“EL CORTOMETRAJE COMO
PROYECTO PARA ADQUIRIR Y EVALUAR COMPETENCIAS”
1. Documentación
sobre enseñanza.
1.1
Enseñanza creativa.
1.2
Enseñanza y equilibrio en la diversidad.
2.
Documentación sobre el mundo del vino.
2.1
Frases sobre el vino.
2.2
Documentales y trabajos alumnado.
2.3
Vino y ciencias.
2.4
Cine y vino.
2.5
Música y vino.
2.5
Cine sobre educación.
3.
Historia.
4.
Turismo.
5.
Proyecto “Gallaecia, Bretaña Tropical”.
Punto de partida para un proyecto de
colaboración de las sabidurías entre la Bretaña francesa, junto con Galicia y norte
de Portugal.
6. Ejemplo
de tareas aplicables a la programación del proyecto de cortometraje.
Departamento de Dibujo.
El arte y la ciencia de simular
procesos.
El
arte y la ciencia de la simulación de procesos es un enfoque posible y
necesario de la sabiduría humana, en el que el acto de pensar para producir o
comprender alimenta sus raíces.
El
maestro en cualquier expresión del arte, debe ser antes un maestro de la vida, ya
que la vida lo recoge todo.
La
universidad de la vida.
1ESO
3ESO
4ESO
1BACH
2BACH
Los ejemplos de simulación de procesos.
A partir de una serie de temas adecuados para la simulación de procesos, el personal docente es probable que se enfrente a la diversidad en la educación y los departamentos harán una propuesta didáctica que será aprobada por la CCP como proyecto académico.
Las ACI, adaptaciones curriculares individuales en la adquisición del nivel de formación del alumnado serán enumeradas por su nombre en los libros y los estudiantes serán evaluados con rúbricas.
Los
maestros guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje presentarán los contenidos
de las diferentes materiales y los productos relevantes relacionadas con el
cortometraje que los estudiantes deben realizar como el autor directo de su propia
formación.
Temporalmente se establecen tres fases que se corresponden respectivamente con la primera, segunda y tercera evaluación.
Así,
el proyecto tendrá una primera etapa
creativa o de propuestas en la que se aportarán las ideas, diseños y
ubicación o localización de escenarios, decorado y guión; a continuación, una segunda etapa con tomas de ejecución o
animación y montaje y una tercera etapa
de presentación expositiva de los procesos y el trabajo terminado.
El trabajo será individual o de grupo según mejor se ajuste a la etapa creativa, ejecutivo o exhibición.
La distribución de los alumnos por equipos equilibrados puede ser la mitad del grupo.
La evaluación de la adquisición de habilidades y se llevará a cabo tanto en el proceso de preparación en el espacio y el tiempo como la ejecución del corto o presentación del mismo.
El proyecto será dividido en bloques para cada sujeto.
El
tema que se tratará en los cortometrajes debe tener al menos las siguientes
características:
Presencia a nivel local y global al mismo tiempo.
Presencia a nivel local y global al mismo tiempo.
Cubrir
uniformemente todos los contenidos del plan de estudios en todas las materias.
Involucrar activamente a las competencias clave y competencias transversales.
Emoción en su creación, ejecución y exposición.
Involucrar activamente a las competencias clave y competencias transversales.
Emoción en su creación, ejecución y exposición.
Permitir
que el producto pueda evaluarse socialmente.
Un
tema seleccionado como aporte de seminario puede ser el vino.
EPVA
3 ESO
Bloque 1. Expresión plástica.
B1.1.
proceso creativo. Métodos aplicados a procesos creativos de arte y diseño.
B1.2. El proceso creativo desde la idea inicial hasta la ejecución final.
B1.3. La imagen como representación de la realidad. Iconicidad imagen gráfica. Los niveles de iconicidad.
B1.2. El proceso creativo desde la idea inicial hasta la ejecución final.
B1.3. La imagen como representación de la realidad. Iconicidad imagen gráfica. Los niveles de iconicidad.
B1.4.
El Estudio del bosquejo o preliminar señalando como el resultado final.
B1.5. El color de la naturaleza. Color luz y color pigmento.
B1.5. El color de la naturaleza. Color luz y color pigmento.
B1.6.
Temperatura de color.
B1.7.
El simbolismo del color.
B1.8.
Materiales y técnicas de dibujo y pintura. Técnicas de arte: secas, mojadas y
mixtos.
Bloque 1.-
Los estudiantes tienen que realizar con el fin de hacer entrar en juego las correspondientes competencias:
a) Lluvia de ideas, en el cuaderno u
otros soportes de trabajo, basado en la experiencia personal o adaptada con la
anotación de las mismas por los estudiantes en las notas y bocetos de figuras,
ropa, accesorios, sonidos y escenas cortas. Será de carácter multi sensorial y
diverso para una discusión de grupo y puesta en común.
b) La creación de los personajes en
el cuaderno del alumno o en otro soporte de trabajo, partiendo o no de objetos
o seres vivos reales, la hoja modelo de los mismos, cómics, guiones gráficos,
fotonovela, claqueta, diseño de portada y de la cubierta, títulos, reparto,
fundido y créditos, y el cartel del cortometraje con diferentes niveles de
iconicidad, usando elementos de expresión tales como el punto, línea, plano y
textura a cualquier técnica plástica. El análisis de la forma en lo que se
refiere al trazo, modalidad de dibujo, la expresividad, el estilo artístico
(realismo, abstracción y la figuración).
c) Estudios en cuaderno o en otros medios de comunicación de la naturaleza del color aplicado a la síntesis de la luz y pigmentos para ser usados en la ejecución del cortometraje, especialmente con respecto a la iluminación de la escena, sombras propias y proyectadas y claroscuro con diferentes técnicas y también en relación con los géneros cinematográficos históricos; luz como un elemento de expresión, destacando diferentes tipos de luz, clave tonal, la dirección, la intensidad y la calidad. También imágenes fijas y proyectadas en movimiento, colores y texturas en varias características, tales como ropa y decoraciones que acentúan la idea del cortometraje en lo referido a la codificación, relativo a la temperatura, armonías y contrastes o al simbolismo del color.
d) Los productos que tengan cabida
en el cortometraje con técnicas plásticas secas, húmedas y mixtas para realizar
los elementos gráficos del corto en sus diferentes etapas de la creación,
ejecución y exhibición, en lo referido a la utilería, vestuario y decoraciones
para usar en la filmación.
Bloque 2. Comunicación Audiovisual.
Bloque 2. Comunicación Audiovisual.
B2.1. La percepción visual. Proceso
perceptivo.
B2.2. Constant perceptiva forma,
tamaño y color.
B2.3. ilusiones ópticas.
B2.4. Leyes y principios de la
Gestalt.
B2.5. Imagen en movimiento:
posibilidades expresivas.
B2.6. lenguaje visual. Señal visual.
Significante y significado.
B2.7. imagen Lenguaje. Aprendizaje
de la lectura de imágenes.
B2.8. Denotación y connotación.
B2.9. Fotografía. La fotografía como
un medio de comunicación.
B2.10. lenguaje visual funciones
audiovisuales y códigos.
B2.11. Visuales presentan en los
anuncios visual y audiovisual.
B2.12. Publicidad: claves visuales
empleadas en ella.
B2.13. Cine. La película como un
medio de comunicación.
B2.14. lenguaje multimedia como
herramienta de trabajo.
Bloque 2.-
Los estudiantes tienen que realizar
con el fin de hacer entrar en juego las correspondientes competencias:
a) Grupo de reflexión sobre el
proceso perceptivo y la transmisión de la idea, se refirió al mensaje o
conocimiento, haremos que el receptor del mismo teniendo en cuenta el
significado y significativo en el lenguaje audiovisual y las diferentes
funciones de las imágenes.
b) En el trabajo contratado, ensayos
o propuestas que experimentan con las leyes de la percepción y otros, tales
como la observación relaciones analíticas y funcionales entre formas anotado,
efectos visuales (proximidad, semejanza, continuidad, contraste y
homogeneidad), ilusiones ópticas, figuras cinética e imposible.
c) Creación del cartel corta, como
la comunicación y la publicidad multi sensorial visual y lo mismo en cualquier
tipo de soporte y uso de diferentes formatos.
d) En una cámara digital, la realización de series fotográficas de animaciones cortas o como fotonovela.
d) En una cámara digital, la realización de series fotográficas de animaciones cortas o como fotonovela.
e) el cuaderno de trabajo, el logro
individual del guión gráfico o en parte como guión para un breve intercambio.
f) En un digital, la realización de
la película corto el uso de marcos diferentes, marcos, caminos y movimientos o
posición relativa de la cámara, el ángulo y otros procesos en la dirección.
Estructura de la narrativa corta. También se utilizarán elementos de los medios
de habla y televisión para la promoción de corta, creyendo que un programa o un
canal en Internet utilizando la tecnología adecuada en las diversas etapas del
proceso de enseñanza-aprendizaje. También pueden estar explorando otros medios
de comunicación en la acción artística, como el land art, arte corporal,
acontecimientos y actuaciones. Demostración patrimonio artístico implícita o
explícita en relación al bloque de los elementos del plan de estudios.
g) En un conjunto de forma digital de elementos audiovisuales con diversas tecnologías.
Bloque 3. Dibujo Técnico.
g) En un conjunto de forma digital de elementos audiovisuales con diversas tecnologías.
Bloque 3. Dibujo Técnico.
B3.1. loci Fundamental.
Circunferencia, línea media, la mediana y la bisectriz.
B3.2. Polígonos. Polígonos regulares e irregulares. Clasificación de los polígonos.
B3.3. Construcción de polígonos regulares dado el lado.
B3.4. Tangencia y enlaces. Propiedades y consideraciones geométricas de tangencia.
B3.5. Tangencia y enlaces técnicos curvas: óvalos y ovoides.
B3.6. Propiedades y características de tangencia ovalada y ovoide.
B3.7. Enlaces, curvas técnicas. Espirales: propiedades y características.
B3.8. Modular con Redes: cuadrada y triangular.
B3.9. Concepto de simetría, rotación y traslación aplica composiciones modulares.
B3.10. Representación de sólidos objetivas. Introducción a los sistemas y sistemas de medición perspectiva. vistas diédricas de un sólido.
B3.11. Introducción a axonometrías y sus características. Axonometría Cavalier aplicar a volúmenes simples.
B3.12. Axonometría isométrica aplicar a volúmenes simples.
3. Bloque
B3.2. Polígonos. Polígonos regulares e irregulares. Clasificación de los polígonos.
B3.3. Construcción de polígonos regulares dado el lado.
B3.4. Tangencia y enlaces. Propiedades y consideraciones geométricas de tangencia.
B3.5. Tangencia y enlaces técnicos curvas: óvalos y ovoides.
B3.6. Propiedades y características de tangencia ovalada y ovoide.
B3.7. Enlaces, curvas técnicas. Espirales: propiedades y características.
B3.8. Modular con Redes: cuadrada y triangular.
B3.9. Concepto de simetría, rotación y traslación aplica composiciones modulares.
B3.10. Representación de sólidos objetivas. Introducción a los sistemas y sistemas de medición perspectiva. vistas diédricas de un sólido.
B3.11. Introducción a axonometrías y sus características. Axonometría Cavalier aplicar a volúmenes simples.
B3.12. Axonometría isométrica aplicar a volúmenes simples.
3. Bloque
Los estudiantes tienen que hacer con
el fin de hacer entrar en juego las habilidades relevantes:
a) las hojas con el formato correspondiente sorteo planes de ejecución de todos los elementos susceptibles geométrica a aparecer en fin, como elementos de la arquitectura, escenografía, utilería, diseños de ropa y otros, teniendo en cuenta la proporción de los marcos, caminos y ángulos geométricos cámara, proyección de sombras para entender la relación entre las proyecciones y los sistemas de representación.
a) las hojas con el formato correspondiente sorteo planes de ejecución de todos los elementos susceptibles geométrica a aparecer en fin, como elementos de la arquitectura, escenografía, utilería, diseños de ropa y otros, teniendo en cuenta la proporción de los marcos, caminos y ángulos geométricos cámara, proyección de sombras para entender la relación entre las proyecciones y los sistemas de representación.
b) Diseño logo del productor y también un tipo de letra particular de la película corta, que define geométricamente las formas de las letras, números y símbolos, utilizando trazados elementos geométricos tales como polígonos, tangencia y enlaces y también curvas técnicas.
c) En forma digital en la hoja de libro o de trabajo, redes de empleo en diseños modulares de suelo, marcos y otros artículos.
d) Expresión de las vueltas, la traducción, y figuras en los fondos o trayectorias de desplazamiento, filmada con la cámara digital, secuencias de animación, el uso de imágenes de espejo en agua o superficies reflectantes.
e) proyecciones y sistemas de representación explican a través de la utilización de la sombra, en salientes cilíndricos particulares volúmenes ortogonales y oblicuas de solteros de todo el tema de la película corta (vistas diédricas, Caballera e isométricas).
EPVA 4 ESO
Bloque 1. Expresión plástica.
-
B1.1. A linguaxe plástica e visual na creación da
composición artística.
B1.2. Leis da composición.
B1.3. Leis da composición: movemento, ritmo e liñas de
forza.
B1.4. Cor como ferramenta simbólica.
B1.5. Técnicas de expresión gráfico-plásticas.
Experimentación con diversos materiais.
B1.6. Interese pola investigación sobre materiais, soportes,
técnicas e ferramentas con fins concretos, así como a utilización das tecnoloxías
da información nas creación propias.
B1.7. Iniciativa, creatividade e autoesixencia no proceso de
produción propio.
B1.8. Seguimento do proceso de creación: bosquexo, proxecto,
presentación final e avaliación (reflexión propia e avaliación colectiva).
B1.9. Elaboración de proxectos plásticos de forma
cooperativa.
B1.10. Lectura e valoración de obras artísticas e imaxes en
distintos soportes.
B1.11. Análise de distintas obras de arte situándoas na
época, na técnica e no estilo aos que pertencen. Valoración do patrimonio
artístico.
Bloque 1.-
O alumnado deberá
realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) No caderno de
traballo, para o seguimento proceso de creación con bosquexos e debuxos de todo
elemento susceptible de aparecer na curtametraxe, no referente ás leis de composición
(movemento e liñas de forza), simbolismo da cor, experimentación con distintos
materiais, soportes, técnicas e tecnoloxias, partindo de obras artísticas
persoais e alleas en diferentes épocas.
b) Traballo de investigación do grupo,
consistente nunha análise pormenorizada de obras artísticas de diferentes
épocas relacionadas co tema da curtametraxe coa fin de ser empregadas como
disposición dos actores na escea ou por formar parte do decorado ou do atrezo.
c) En soporte dixital ou como obra física
formando parte dos elementos da curta, traballos realizados de forma
cooperativa.
Bloque 2. Debuxo técnico.
-
B2.1. Utensilios de debuxo técnico: estudo e manexo.
B2.2. Trazados xeométricos: cuadriláteros, polígonos
regulares e división da circunferencia.
B2.3. Tanxencias e enlaces.
B2.4. Aplicación dos procedementos de trazado de
cuadriláteros, polígonos, tanxencias e enlaces no deseño de motivos
xeométricos.
B2. 5. Interpretación das pezas a través das súas vistas
diédricas.
B2.6. Trazado, medidas e posición correctas das vistas de
pezas sinxelas. Liñas vistas e ocultas. Esbozo á man alzada e con utensilios de
debuxo técnico.
B2.7. Perspectiva cabaleira. Posición dos eixes e
coeficiente de redución. Liñas vistas e ocultas. Rotulaxe. Escalas.
B2.8. Sistema axonométrico: isometría. Posición dos eixes.
Liñas vistas e ocultas. Rotulaxe. Escalas.
B2.9. Perspectiva cónica central.
B2.10. Perspectiva cónica oblicua.
B2.11. Análise das posibilidades da posición do punto de
vista.
B2.12. Debuxo asistido por computador. Trazado de pezas
planas e tridimensionais sinxelas.
Bloque 2.-
O alumnado deberá
realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) En láminas co
formato correspondente, debuxar planos de execución de todo elemento xeométrico
susceptible de aparecer na curta, tal como elementos de arquitectura,
decorados, atrezo, deseños de vestiario e outros, tendo en conta a proporción
dos encadres, traxectorias e angulacións xeométricas da cámara, proxección de
sombras para comprender a relación entre proxeccións e sistemas de
representación.
b) Deseño dunha
tipografía específica da curtametraxe, definindo xeometricamente as formas das
letras, números e símbolos, empregando trazados xeometricos elementais, tal
como polígonos, tanxencias e enlaces.
c) Proxeccións e
sistemas de representación explicados a través do emprego de sombras
proxectadas ou de sistemas de representación, das proxeccións cilíndricas
ortogonais e oblicuas de volumes sinxelos segundo a temática da curtametraxe e
tamén das proxeccións cónicas frontais e oblicuas ou da estereoscopía e
anaglifos.
d) Aplicación do
deseño asistido con computador para o trazado de pezas planas e tridimensionais
sinxelas que poidan aparecer na curta.
Bloque 3. Fundamentos
do deseño. -
B3.1. Análise das linguaxes visuais cotiás (arte, deseño, publicidade,
etc.).
B3.2. Fases do proceso de deseño.
B3.3. Análise da estética e a funcionalidade do deseño
industrial de obxectos.
B3.4. Análise da estética e funcionalidade do feísmo
arquitectónico.
B3.5. Campos de aplicación do deseño.
B3.6. Deseño de composicións modulares utilizando trazados
xeométricos.
B3.7. Compoñentes da imaxe corporativa: nome, cor,
tipografía, logotipo, deseño, etc.
B3.8. Secuenciación e elaboración de proxectos creativos
adaptados ás áreas do deseño.
B3.9. Informática ao servizo dos proxectos de deseño.
B3.10. Planificación dun proxecto artístico.
Bloque 3.-
O alumnado deberá
realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) No caderno de
traballo, recoller imaxes exemplo para a análise de linguaxes visuais que
poidan ser trasladados ao deseño dos elementos gráficos da curtametraxe.
b) No caderno de
traballo, planificación do proxecto artístico do atrezo, vestiario e decorados,
abarcando os diferentes campos do deseño: gráfico (tipografía, logotipos da productora…),
industrial (obxectos, comida…), arquitectónico (interior, exterior,
urbanismo…)reflectido nas fases de
creación, execución e exposición dos mesmos.
c) No soporte dixital,
aplicación e manexo de diversos programas informáticos para o deseño e realización
dos elementos da curtametraxe.
Bloque 4. Linguaxe
audiovisual e multimedia. -
B4.1. Tipos de planos cinematográficos. Análise dos factores
expresivos e a súa simboloxía.
B4.2. Realización dun storyboard.
B4.3. Estudo de planos, angulacións e movementos de cámara
no cine.
B4.4. Criterios estéticos na elaboración de fotografías.
B4.5. Finalidade expresiva das imaxes fotoxornalísticas.
B4.6. Creación dixital de imaxes.
B4.7. Deseño dun proxecto publicitario.
B4.8. Desenvolvemento dun proxecto persoal.
B4.9. Análise crítica da linguaxe publicitaria.
Bloque 4.-
O alumnado deberá
realizar coa fin de facer entrar en xogo as correspondentes competencias:
a) No caderno de
traballo, un storyboard da curtametraxe.
b) En soporte dixital
rodaxe ou animación que debe incluir unha adecuada valoración da simboloxía e
expresividade dos planos, angulacións e movementos da cámara.
c) Elaboración dixital
de fotos fixas ou imaxes de calquera elemento da curta, persoaxes, atrezo,
fondos de escea, tipografía, logos, para desenvolver o proxecto persoal da
curta.
d) Elaboración de
imaxes fotoxornalísticas sobre a curta.
e) Deseño da
publicidade da curtametraxe para diversos soportes, tal como cartaces, prensa,
cine, TV, páxinas web, en formato multimedia.
DEBART 1
BACH
DEBART 2
BACH
DEBTEC 1
BACH
DEBTEC 2
BACH
F) BIBLIOGRAFÍA.
La escalera de Papel.
Los primeros pasos
hacia el Goya.
Ángel de la Cruz.
Ézaro.
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